给点建议
1.外交方面,建议加入派系间的外交关系与外交倾向,同盟的军事通行与联合作战,派系间也应该允许签署互不侵犯条约,攻击派系后也应该表示两个派系的战争状态。
2.派系特色的方面,可以多设计一些,比如有条件地解锁数支特殊兵种、与特定派系增加或减少外交关系、某个方面的额外BUFF与DEBUFF。
以矮人举例,派系特色是额外筑城效果,每回合自动加筑城,然后6基本人物全部带额外筑城显得很单一。我的建议是给矮人一个额外的工坊铸造功能,每回合可以指派人物花费资源打造独特的装备,各种装备道具铸造时间不等。
而伊南娜那个派系,则可以把派系特效设计成,基础公共秩序+1,宣战后数回合内获取额外5公共秩序,并减少军队维持费,增强练兵效果,体现这个派系的狂热精神。
亡者与混沌派系则可以设计一些不一样的派系资源,比如灵魂、尸体和混乱能量点数,消耗这些资源可以对派系产生独特影响。
3.人物系统,建议把探索这种收益不明确的可能造成负体验的机制裁掉,搜索宝物可以改为主动打造与单独的寻宝,搜索人才可以改为明示某地有英雄人物然后前往登庸或者存在毛遂自荐的情况。
人物的活动方式可以增加一些,比如刺探信息、个人训练、收税、开发市场、维持治安等。
4.城市方面,每个城市只有两维度的属性,显得单薄没有区分度,我的建议是适当加入建筑系统,尤其是各个重要城市的地标,比如教堂、古树、重要港口、魔法学院、大墓地、工坊和要塞等等。这些建筑产生的影响也可以作为补充游戏内容的一部分,比如增减外交关系、提供与影响部队、召唤特殊英雄、提高英雄法力值上限、增减周边城市公共秩序与两维度属性,提高科研速度等等。
还有一点就是经济系统有点粗糙,战后收入非常少,也不能对敌方城市进行劫掠,主要收入来源还是城市和贸易,但是城市的投资几乎只是单纯的数值累计,我的建议是把城市等级作为一个单独的系统,每次城市升级都需要特定资源和修建时间,把木头、铁、银、魔晶等等资源的产出和使用与城市结合一下。