[2022年10月]游戏当前版本进度说明

修改于2022/10/201.4 万浏览综合
(首先先同步下众筹信息和PC版本的EA时间)
关于骰子收纳盒
之前许多人关心的关于骰子收纳盒的问题,今天收到了样品,终于可以放图啦(憋死了憋死了
TapTap
TapTap
TapTap
在内部激烈的投票后,我们最后选用了白色的设计。当然除了骰子有厚实的木质外盒保护以外,其他的档位快递我们也将会采用厚实的飞机盒进行包装,以其能够安全的抵达各位的手中。
发货延期说明
关于众筹的实物发货时间,非常遗憾的通知大家,由于时下疫情的原因,厂家无法立即安排发货,因此我们预计于10月发出第一批大货的计划就这样泡汤了……
(含泪喝汤ノωヽ)
对此我们也十分着急,如果后续厂家顺利发货,我们会第一时间给各位告知,希望各位调查员再耐心等待一段时间……
(猫猫鞠躬ノωヽ)
TapTap
发售日期
在坏消息之后,我们仍旧为大家带来了一个好消息,那就是,《人格解体》最终决定将于12月20日于Steam上进行EA发售。
(制作组全员:肝!我的肝中弹了!医疗兵!)
为了填充公告内容即使快发售了,但我们依旧为急急国王们准备了近期开发进度汇报环节,所以大家不要再急了,明明是快做不完游戏的制作组更急啦!(๑•̀ㅂ•́)و
整体开发进度
工作室每周都会进行一次工作内容的计划与反馈,为了让各位总监能更加直观了解到我们这段时间做了什么,我将6-10月的主要工作整理成了下表。(PS:对游戏开发上的具体内容如果不感冒可以直接看图和说明即可~)
TapTap
整体来说,因为《谎言与欺诈》额外花费了一个月时间进行剧情的调整,导致本来留给其他模组的配置时间被缩短了。
所幸《天空德尼特》模组的美术资源在上半年准备完毕,剩下的剧情内容填充就靠着封闭在家的日子里做完了。但留给《万物归一者》模组优化的时间就没有了……
所以如果各位看到这个模组内容竟然和之前的一模一样,不是产生了幻觉,而是我们真的没有调整……(生活不易,猫猫叹气_(:зゝ∠)_)
期间,系统功能上我们又经历了一次反复,我们的经验还是太少,想提升游戏自由度的方案要么总是抓不住重点,要么就是超出了我们的研发能力而砍掉。
为了能完成游戏主体内容,我们将一些将会投入时间,短期无法确定能做完的内容都做了延后。这里让人遗憾的就是索托斯的回复AI了。
(画外音:那边那个策划,把刚刚丢上台的番茄跟鸡蛋捡一下,待会儿下班了还能炒个菜)
接下来,便是我们最近新增的一些功能:
通用角色交互
TapTap
为了扩展游戏性,增加探索阶段的自由度,我们让一些通用性的角色开放通用的交互选项。
你与NPC的关系决定可以进行的行动,你可以使用交易,偷窃,甚至直接攻击去获得该NPC身上的特殊物品。
同时会存在一开始对主人公关系不友善的NPC,靠你的安抚,或话术技能使用后,该NPC将会给与你线索与提示。
队友功能
TapTap
TapTap
后续模组中我们的主人公将会遇到有许多旅途上的伙伴,因此我们补齐了队友部份的系统设计。
当存在队友时,进行的行动可以选择队友代为执行,如果你不擅长进行沟通,可以让交涉能力强的队友来进行沟通。
由于开放了通用性的交互,就会存在多个队友的情况,因此具有了修改位置与选择上场角色的功能。
而背包将会是共享的,你可以将你的物品给与队友,同时取得队友背包中非绑定的资源。
(制作人:等等我好像看到了不属于这个模组的人物出现了...)
(美术:遁走!)
模组结算
TapTap
TapTap
在收到各个调查员想要完全撕卡的要求后,我们于是修改了结算功能和角色车卡功能。
现在如果在模组中死亡,如果不付出代价将无法重新读档(当然,我知道此举无法完全解决SL大法),但如果角色撕卡后,后续的角色可以继承死去角色的一项经历,算是以利诱让选择撕卡的功能更加有效。
同时,如果模组通关之后,将会记录角色此时通关的数据,下一次车卡的时候可以选择角色继承这次结局数据。
这是为了解决后续模组变多后,想换新职业但又不想重新体验一遍各个模组长剧情的调查员(但角色继承后无法再次进入结算了结局的模组)。同时让完美通关有了现实一些的意义,毕竟可以为未来的角色谋福利。
商店交易
TapTap
目前商店功能优化为了交易,你可以与一些开启了交易的NPC进行该功能的互动。值得一说的是,你可以设定自己的出价,如果你的【交涉】顺利,甚至可以让NPC免费赠送东西给你。(嚯哟嚯哟,白嫖怪出现了~)
幕间功能
TapTap
目前的幕间系统加入了【休假】用以回复精神值,但次数将会和角色通关的模组次数相关。
同时你可以花费角色的金钱让他去【研习】一些技艺(毕竟培训什么的都是要花钱的啊!),特质的沉睡苏醒整合到【转折】功能中,以避免旧有设计下,特质沉睡和苏醒过于反人类的计算规则。
【委托】便是后续会先行进行创意工坊测试的文字团功能。
除此之外……
战斗系统优化:
在通用行动覆盖的情况下,以道具为核心进行行动的变化,新增了一些被动触发的战场机制。
法术调整:
分类了基础类法术和收集类法术,神秘学的点数将会直接学会一些基础类型的法术,收集类法术和神话书籍相关。
特质效果优化:
遭遇类特质不再完全带来负面效果,以及不再出现增加人格增加的特质,对效果重新进行了优化。
骰子幸运优化:
现在的燃运重骰会更加偏向未出现的概率,不再是完全看脸的纯随机。
键盘交互:
后续界面的交互将会映射键盘,以实现未来其他平台的适配
道具优化:
调整物品效果,增加更差异性的物品,同时补充一些神话物品道具。
线索提示:
为了让调查员更好挖掘剩余支线,因此加入了交互与线索提示。但值得一说的是,符号只是代表该处存在一个线索相关才能解锁的剧情内容,而在获得线索前,你也不知道该线索究竟是什么(防剧透)。
物品加工:
物品加工的优化将主要在道具资源投放上做优化,我们还是舍弃过多的基础资源内容,而是将所有的基础资源都概括为了【材料】。同时加入了神秘学内容的物品制作,后续主人公具有足够的神秘学将会制作出符文与卷轴。
近期计划安排
近期我们准备尽快完成第四个模组的内容实装,以及战斗系统优化!努力完成之前约定的EA阶段内容。希望年底的时候能保质保量给各位总监看到新的版本!
值得一说的是,现有系统扩大也会不可避免对稳定性造成冲击,只希望测试阶段一切顺利吧。
另外由于游戏的定性,我们需要扩充足够剧情自由度和系统自由度才能支撑起来。对于我们来说,追寻效率优先的考量,只有让战斗系统更加完备,所以战斗系统优化将会成为我们长期的优化工作。
但……COC的模组风格很难制作以战斗为主体的循环体验,一般以战斗循环的游戏都是存在明显的战斗关卡(我们不存在迷宫探索),战斗触发条件不可控就很难明确建立挑战敌人,调整成长,继续挑战更强的敌人的循环体验。所以我们无法根除战斗循环问题,只能弱化。
模组中将开放更多主动攻击的选择,以及制作巢穴类房间,让战斗带来风险与机遇的关卡。战斗循环也会以物品道具为核心,角色养成往熟练使用各项技能和道具上偏,而不是角色强度的成长。
如果游戏让各位老跑团玩家觉得违和,出现了手撕神话生物,脚踩旧日支配者的情况,还请见谅…这种情况无法避免,我们只能尽量去让情况发生更加合理。(奈亚猫猫:这很河内喵~)
说在最后
我们由于开发内容的调整,所以目前相对于之前EA的计划已经有了不同。之前承诺我们将会有四个探索模组,与七个文字模组,但以目前时间来看,我们无法补上七个文字模组了,这部分我们想放在EA后,再来进行实装填充。
而且我们其实是以游戏时长来做EA的考量,我们希望大家能有至少8个小时的游戏时长,根据原有的模组时长统计, 每个探索模组剧情线性流程将会为1小时。但实际开发中发现,部份模组有神奇的魔力会不自觉控制我们时间去扩建更多的内容。
虽然也侧向让三个模组的游玩时间支撑了8个小时,但也让第四个模组的开发时间减少太多了,如果EA的测试时间不够,我们可能会延期第四个模组来保证先前的模组体验
关于一些资源说明,我们现在有了专业帮我们制作音乐的大佬,但由于时间关系,我们现有模组中很多音乐依旧会是开源素材
而美术资源上,因为技术力不断提升,如果出现新场景质量比原先场景好,并不代表原有场景不做优化了,而是需要更多时间,我们的开发策略目前是以先补缺再优化。
最后就是游戏系统,同之前一样的感慨,每次越对COC的题材进行挖掘,就越发觉得这个底深不可测,我们依旧会不断对系统进行优化和革新,目前的系统相比6月份又有了一次改变,我相信只要不断以螺旋状向上蔓延探索,一定能逐渐接近完美。
最后的最后
居住在成都的小伙伴可能会知道,就在9月份下旬时,成都曾遭受了一次较为严重的疫情冲击,导致预定在国庆节的核聚变推迟了。而就在不久前,我们收到了消息,核聚变将于11月月底重新开展,届时《人格解体》也将会出展,并举办线上抽奖活动及一些线下活动,请大家拭目以待喵~
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