关于抽卡玩法的建议

2022/09/221223 浏览建议及反馈
游戏发布之初就关注,几年了也参加了之前的测试,总算公测还是要替开发组高兴的。相比于之前的测试,这次改动和进步还是比较明显的,但还有很大的提升空间。下面说点个人建议:
目前发现最大的问题就是抽卡的可玩性不足。抽出来的英雄作为随从没啥存在感,提供武器动作绑定化太死。比如我想玩A武器,那就一定要抽出a或b英雄,然后一直反复抽它们升星,一点自由度都没有。
建议是每个英雄提供1-4个技能,角色如果装6个英雄的话,这些英雄除了羁绊效果外,还能为角色提供一个6-24技能的库,玩家从库中自己选技能带,最多比如能带8个技能。玩家可以自由搭配玩各种套路,而不是“策划教你玩游戏——限定死每种武器两个套路,想玩就死命砸钱抽吧”
技能不限于武器动作技能,技能设计思路可以开阔一些,能有很多其他种类,比如:闪避后几秒内提升攻速/移速;每隔几秒使下次轻攻击带毒;长按重攻击会飞出一颗回血球;倒地后原地放颗雷;加速跑2秒后身后留下火焰地面持续燃烧……只要脑洞够大,技能可以想出很多种。当然怪猎传统的加攻击、弱特、回性、回距之类的都可以放到英雄技能里。
氪金方面,玩家砸钱抽到一个英雄,就可以解锁他的全部技能,升星可以提升技能效果。每个蓝英雄1个特有技能,紫英雄2个,红英雄3个,这些特有技能都可以通过升星来提升效果或者在基础效果上附带额外效果。我哪怕只装了6个蓝英雄,也能有6个特殊技能加2个一般被动技能来组8个技能出来;而氪金玩家,几个紫英雄加红英雄,能搭配出好几种花样来。这样一来,一般玩家抽到英雄都能即抽即用,抽到的成就感更大。氪金玩家也乐得氪金获取极致效果。
而且这么改动后,官方每次推出新英雄,大家的关注度就会更高了。比如它是个太刀英雄,而我是玩大剑的,但它有几个非太刀动作技能,其中比如“受到怪物伤害后能不被击飞1次,且下5秒伤害提升10%(升星提升增伤比),内置cd10秒”放到我的蓄力大剑体系里也能构筑出新花样。那我即便不玩太刀,我也想抽它。
可以脑补到后面各种花式玩法,比如能在攻击、闪避、疾跑后产出各种回血珠的奶双刀;再比如能在喝血瓶后自爆群伤、被击后反伤的自杀流太刀……完全就看策划脑洞了
另外紫色以上的英雄的某个特殊技能,角色在施放时背后可以出现英雄虚影动画,这样也能提升英雄的存在感和代入感。
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