《论伤病与伤药的研究与其机制的运用》
最近,有一些小可爱在群里问,0.5%的治疗量是不是bug,我可以肯定的回答不是bug,除非所有药都是0.5%,所以今天我们来了解一下伤药 伤病 跟他们挂钩的技能 的机制
概念
九州的每个伤药都有其治疗范围(伤势严重程度),超出这个范围上限,他的治疗能力就变成了0.5%,如果在这个范围之内那么他就是10%
药品治疗范围
白色·七品伤药 金疮药,创药(白色)……
治疗范围<20%
绿色·六品伤药 大补丸,创药(绿色)……
治疗范围<35%
蓝色·五品伤药 创药(蓝色)……
治疗范围<50%
紫色·四品丹药 乌蟾桂茯散……
治疗范围<63%
粉色·三品伤药 通阎续命丹……
治疗范围<75%
橙色·二品伤药 虚天轮补丹……
治疗范围<88%
红色·一品丹药 先天丹……
治疗范围<100%(全部)
(注:九州是不显示小数点的,而如果有小数点,是会选择进一显示的,所以有时候在那一个范围临界值上(例如金疮药的20%),有时候能治疗,有时候不能治。是因为)
不能治疗的时候是在那个临界值(例如金疮药20%),而治疗的范围是要小于那个值,而不能等于那个值
而显示是那个值(例如金疮药的20%)却能够治疗,是因为其实那个值是临界值前一个数字加上小数(例如金疮药临界值前的19.5%,向上显示,就变成了20%)
因为九州有小数往前进一的特性,所以它 就显示成了临界值
拿金疮药举例,不能治疗是因为他必须小于20%,等于不行,能冶疗是因为九州小数点的特性,于是19.5%就显示成了20%,视觉上看起来没什么区别,其实也有区别
伤痛
伤痛是以减益属性自称的,按照伤重程度,实行减益效果,而效果分为三个类
1.双腿和双臂
2.盆骨
3.心脏(攻心)
4.肝脏(气繁)和肺(寸断)
5.两个肾
1~2属于外伤,3~5属于内伤
伤痛效果
双腿,双臂(速度,外伤)
每2%严重程度,增加1%的减益效果,但是因为1%严重程度的时候,没有效果,所以计算公式应该是 (现严重程度-严重程度的差)÷2×100%=减益效果百分比
盆骨(额外内伤,外伤)
公式似乎类似于第一类,但减益效果不同
左右肾(额外受到外伤,内伤,气血)
肺脏、肺(额外伤害)
肺脏的伤害需要释放技能,而伤害类型和心脏差不多都是反噬,而肺也有不同,他是需要受到敌人攻击
心脏(内功,额外伤害)
额外伤害类型与肝脏相似,只不过肝脏需要触发技能,而心脏每回合必触发,而且内功减益与双臂外功减益一模一样
减益(最大)
减少90%外伤,减少90%速度,减少90%内伤,减少90%气血,额外受到100%外攻伤害,额外受到100%内功伤害,获得攻心,气繁,寸断三条减益
气繁
伤害类型:反噬伤害
特征:战斗中技能释放后
攻心
伤害类型:反噬伤害
特征:战斗中每回合受到伤害
寸断
伤害类型:额外伤害
特征:受到敌方攻击
有关伤病的技能
坚韧,他的经验值获取是根据你的伤病百分比 有没有增加而计算,不是根据新增伤病
医术,与制造类似,制造草药时获得,而用丹药治疗伤病的时候,也会增加
关于制作伤药的药材,有可能会跟食物的制作材料搞混,可以看,物品名下面那一行的后缀,就不会搞混了
制作分别有六种材质构成,其中只有药材,食物(可能)后缀跟伤药与医术挂钩,其他的都跟制作技能有关