CA 2(抽奖,即真随机和假随机)
修改于2020/07/10176 浏览综合
不把抽卡体验做到符合用户的预期,这款游戏就做不下去了。
用户的想法是10%的概率就要十中一。那么最直观的操作方法,就是保底,每抽十次必中一次。但由于不能够这么明显,不能够让用户看到,那么就把周期拉长(100次必中10次)。我们还可以在此基础上进行完善,给随机中奖的数列设定一些条件,可以是前20抽必中一次,也可以是两次中奖的间隔不超过20次、这一种经过完善改良的保底抽卡机制,市面上绝大部分游戏都正在使用,算是一种相对简单的解决方法。大部分的随机,其实是为了让你感觉到真随机而设定好的假随机,因为真正的随机看上去像是假随机。另外一种比较通用的方案就是效仿暴雪游戏中的掉落公式,也就是概率递增法。某个抽奖中特定道具的概率是10%,在概率递增法下,第1次抽取的概率远远小于10%。我们设定从1%开始递增,中了之后概率重回1%,那么可以通过程序分析每次不中时,概率提升至1.5%,这样最终的数学期望还是10%。概率递增法还广泛的用于各类游戏的伤害公式, 比如Dota中的概率眩晕,暴击,通通都是通过递增法实现伪随机。游戏设计者还可以在做卡池的时候,进行分层。表面上是一个池子,但实际上是多个,根据你抽奖次数多少,对应后台不同的数据,可以使部分道具在一定金额前抽不出来,保证一定利益。我们也可以调高新手抽卡的出货概率,保证用户前期体验。也可以针对不同账号分配不同的抽奖概率,或者是一个账号随机使用不同的概率方案。甚至一个服的部分道具达到一定数量,就再也无法得到。LOL那种抽奖到了一定程度直接让你可以兑换稀有皮肤就是明的机制,给土豪的,不想让土豪抽不到然后流失。有的在排行榜上的“玩家”都是官方的机器人,只要让这些人中奖了就能让“流言”终结了。
计算机并不能实现真随机,都是假随机。 直接随机,维护一个设计好的列表,一个个往下排。免费和收费采用不同的抽奖方式或者概率,概率UP可以分段实现,例如活动SSR单独设置概率5%,其余所有SSR共用5%的概率;概率递增,一直到出货以后归0,或者每多少次必定一次SSR;采用碎片机制,每抽取一次给予一次碎片,碎片直接兑换特定SSR。当然,设计抽卡概率不只是考虑这些,还要考虑以后卡池过于庞大,维护越来越难,即使概率UP也难以出特定卡片,或者概率太过复杂导致运营策划自己也算错了,或者几种抽卡策略冲突导致了意外的结果。
越是经过精心设计的卡池,玩家就会觉得它越随机。策划要做的就是用不随机的方式让玩家感受到随机。为什么说真随机很不好似的?确实,从真随机上面来讲,真随机确实很残酷。脸黑怎么解?它就有点像现实,人家一路运气好怎么办?你运气不好怎么办?我们都没办法让你们保底。不可能说人家大富大贵,你这一人生中也会保底。其实在上面的内容中,大部分讲的随机,是我们希望的随机,并不是真正的随机。我们总希望真正的随机必然会出一件好事,但真正的随机不是长这样子的。
我们上面举到的很多例子,其实都是很简单的方案,真正在市面上使用的方案,基本上建立这个基础方案上,加入了或者考虑了更多其他因素,使得整一个方案更加复杂,比如游戏类型,游戏玩法,游戏模式,道具对不同玩法的影响,道具的总体稀有度,全服的充值欲望等等。
现在的手游行业其实挺灰色的,除了美术和程序,没人会把它当作一款游戏来设计,更多的是看成一门生意,整个项目组的策划在游戏立项的时候大部分都围绕着怎么挖坑付费,很少有去研究新玩法和新机制的。高层对游戏项目的评判也都以盈利最大化作为评判标准,大家都抱着一款游戏生命周期是3个月,在这三个月里多开服务器多圈钱就OK了。总之是你充钱越多,我们每个月分红拿的越多,各位策划美滋滋。这个行业太病态了。
大多日式手游像白猫和怪物弹珠一样都是养成的,你玩越久池子越丰富越容易打,而且基本这种市面上的手游都会给平民玩家积攒货币的方法,每个月都能稳定抽多少下。基本游戏玩家是这样的:一单10连按照充值成本来说贵的要死,普通玩家攒几天就能有一发10连,但碰到实在想要的比如联动池之类的就破费氪金。另一种是月卡玩家,每月福利丰厚获得的货币也比平民玩家多,基本上游戏有月卡只要不太穷都会冲。正常只要度过开荒期就能开始养成了,越到后面越容易的那种,抽卡基本玩保底。
FGO
这游戏有新手保护机制,参考石头号出货率高,大概前100-200石相当容易出货,但FGO似乎没有保底机制,各卡池变动大致以新限定出货率最低,复刻从者出货率最高为准,去年抽不到的,下次复刻会比较容易出,且如果是白嫖,大概为一月必出一四星,小概率五星,三月内必出五星(前提是活跃用户),非活跃用户出货率会更高。
阴阳师
如果我没记错的话我大概是80+抽出妖刀姬,之后再210抽出咸鱼王,阴阳师大概率有新手保底机制,大概新手在30-40票基本能出个SSR,但由于SSR输出型且好用的就那几个(鬼切,大舅,大蛇,茨木,SP的茨林和小天狗也不错)导致极其容易劝退,同时,这游戏会随着时间出货率越来越高,直到达到还差2-3个SSR未收录时会极速降低。
碧蓝航线
业界良心,出货率高得吓人,即便是月卡党也能很容易出货,要多良心有多良心。
少女前线
绝对有新手保护抽卡,并且会大概率拿到冲锋枪或突击步枪,少前的抽卡有重型建造,中期是不缺抽卡卷的,少前由于霰弹枪只在重型,想出货还是有些难度,但游戏前期体验很不错。
炉石传说
在前几年由于卡组不需要太多橙卡,导致抽卡体验极差,半年才抽到一张橙。现在出橙概率上调,但卡组所需橙卡极多,T1卡组没个4张橙都算低配。
鲁赛德战记和超进化物语
这两个,有些类似,6星可以由低星升上来,且现在入坑必送自选的6星还配自选的专属武器,且主角绝对不差,带专武后输出爆炸,攒钻很难,所以抽卡比较友好,即便抽不出来也可由低星进化而来。
崩崩崩
抽卡系统的本质问题不是概率(除去部分情况,比如著名的零点酒吧),而是抽卡需要的出货量实在太大了……每出一个(不算太弱的)新角色意味着需要扩充砸一通,精准砸通,角色过气/角色崛起/新的排名玩法/新的套路开发等等也会连带着部分专属装备一起升天/完蛋,导致玩家几乎永远没有抽够货的时候……同等氪金和肝度水平下,脸再白,也只是在疲于奔命的路上比后面还在苦苦挣扎的非酋们早一点喘口气罢了。崩崩崩并不是吃相难看……事实上只是它的胃口实在太大(虽然说好像两个没有本质区别)。
(注意本段得出时间过早,以上的所有游戏都进行了更新,大量内容可能与现在并不符合)
服务器
一,发公告提示玩家服务器重启时间。
二,关闭用户端口及所有服务,或者一部分服务器。
三,对服务器的硬件设备进行检修。
四,开启服务器。
五,适配游戏补丁包,刷新或重新分配数据包。
六,进行服务器数据自检。
七,开放用户端端口。
八,用户更新完毕,正常登录游戏。
其中第五步,才是对我们玩家最有用的,所有副本、抽卡、开箱子等等的出货,都跟第五步有关。就拿副本来讲,当你进入副本的时候,不管你设备有多好,网络质量有多高,都会卡一下,这时候就是用户端在向服务器发送进入副本的指令,服务器接受指令以后会给用户分配副本,完成读条进入副本,这个也是出货的关键。当服务器给你分配到这个副本的时候,这副本中的出货都是分配好的,只不过得等你击杀BOSS的时候,才能获取分配给你的东西而已。假设目前有100个副本,其中006/028/063/077/091这几个副本中有好东西,这些数据是玩家不知道的,当你发送并接收到进入副本指令的时候,由于当前有已经被分配出去006个副本,即“编号006“的副本均已被分配完毕,这时候你的团队被分配到“编号028”即第028号副本,已知“编号028”中有好东西,那么在你击杀BOSS以后你就能拿到好东西。
倘若你们的团队被分配到除“编号006/028/063/077/091”以外的任何副本,你们就拿不到好东西。不过这个是最简单的机制,然而这些数据库都是由一些指定算法即时演算的结果。每天一次小规模的刷新,每周一次大规模的刷新。还有一些复杂的机制。出的货是肯定会变的,但是不是好货就取决于分配副本。什么画符,转盘,闪光,等等的特效都是为了让玩家忽视数据发送和接收时的表象,就是说,决定抽卡出什么的是加载抽卡界面的过程,而不是在抽卡界面玄学画符纸转罗盘的过程。