二测个人攻略与游戏反馈
个人攻略
本次测试相较一测,游戏的体系有了不小的变化,许多在一测时显得比较弱的词条,或者玩法,在二测有了体现。而在一测时神中神的每层回复生命,在本次测试已十分鸡肋。
——词条选择——
1. 相较一测,最明显的就是吸血词条的作用成长,以及暴击属性带来的明显收益,这在一测基于羸弱的基础属性上,都是不太有用的,所以现在无论我们准备走物理还是魔法,优先【暴击】和【暴击伤害】都是最佳的。
2. 无论人物选择法师还是战士,都要选择【吸血】词条和物理武器来度过boss战以外的战斗,卷轴的随机导致不能保证会一直有充足的火球术来使用。
【物理流词条选择】
暴击率>暴击伤害>百分比吸血>攻击回复>其他
【法术流词条选择】
魔力>法术固伤>每层回复魔法>其他
这里还要提一句,本次测试的【百分比物理伤害】【百分比魔法伤害】由于本身的数值过低,仍旧十分鸡肋,属于是版本陷阱了。
【闪避】和【不受反击】词条的效果存在感太弱,一是本身堆不高,再是可以被一些怪的效果给无视掉,比如小丑收到物理攻击,即使你百分百闪避,也依旧有几率被炸掉高额的生命。
——神器选择——
看似繁多的神器,其实大部分都同质化严重且效果薄弱,实际上提供质变神器仅有几个
1. 猫薄荷盆:每层开始必定暴击一次
2. 猫薄荷球:每层开始必定闪避一次
3. 一碟猫薄荷:攻击boss暴击时提高24%暴击伤害
4. 薄荷叶:根据等级提升暴击伤害,每级3%,6级时18%
5. 量贩猫食盆:每击杀一个敌人,额外获得一点魂石
嗯……建议量贩猫食盆改为薄荷猫食盆……
——打法——
打法基本根据怪物而定,拥有闪避的怪物以魔法击杀,优先击杀团队增益的怪物,要耐心查看怪物的效果,相较一测本次后两章的boss效果都有明显的针对,三章boss全部反击魔法,四章boss每次收到物理攻击都会增加物理免伤,理解游戏机制是提高游戏理解才是通关游戏最重要的地方
游戏建议
1. 翻牌不要连续出现,翻牌不要和顺序击杀奖励同时出现(一测我应该就提过了)
2. 获取装备过多,需要判断优劣的场合太多,思考量太大,希望调整
3. 可以考虑加入装备商店和神器商店
4. 可以考虑在商店内加入拥有更大效果的“决策型道具”,比如本场游戏攻击概率触发连击之类的药水,让玩家在花费金币购买道具的时候有更多博弈和取舍的机会
5. 顺序击杀获取的奖励不明显,经常不知道自己获得了永久属性的药剂
6. 当有可以合成的符文以后,建议做一个提示,有新符文的时候有提示,但是有可以合成的新符文的时候却没有提示
7. 除了幽火木,其他所有怪物都有技能效果,可以再多一些基础怪物
8. 降低敌人攻击-2的描述是否有语法错误,或者不清晰,可以考虑改成【护甲】【伤害抵挡】
9. 合成的装备因为有独特的技能效果,应该有额外的显示,比如说一个独特的装备特效颜色
10. 合成装备更新的频率太快,一次更新的合成装备太多,但属性上并没有和普通的装备拉开太多(多一个效果不明显的的技能词条,能感觉到数值上策划的克制),还是那句话,思考量太大
11. 药剂的分类,按照使用效果分类在一起或许会更好一些,现在就是一片花花绿绿
12. 假如是想突出rouglike的话,没有bulid(构筑)成型后,变得无敌的感受,给人的乐趣性和爽感没有想象的高,因为数值太克制了,且战斗一直有不小的战损
13. 一场游戏里需要操作和思考的环节太多太多了,我玩别的rougelike的时候更多的时候是集中在游戏本身的玩法上的,比如说射击攻击施放法术的时机,现在是一直在监控各类资源,血量魔法倒计时金币怪物效果等,体验下来就是没法一直玩,玩完几关以后我就想去做点放松大脑的事情比如说刷会视频
14. .合成装备右边显示正在装备的对应装备比较合适
15. 经过测试发现,暴击伤害初始是无变化的,也就是说纯暴击不堆暴击伤害,伤害是没变化的,是否有些逻辑上的问题呢
16. Boss战缺乏交互感,目前为止所有的boss都自带一个3回合攻击,锁死了boss战的打法,就是在回合剩余1的时候冰封boss,然后进行输出,过于同质化
17. 开局就可以选择一次神器,刷初始也是rouge的重要玩法之一
18. 建议职业有更明显的区别,例如战士天生40%减伤,法师火球每回合固定获得一个且自带魔法恢复,但额外承受一倍怪物造成的伤害。
19. 怪物攻击玩家应有指向性的体现
20. 强行写满20条
【总结】
本次测试的游戏内容相较一测丰富了不少,各种流派也越来越清晰明显了,游戏的乐趣性上升了,但思考量也提升了(会显得比较重度)。
希望游戏
1. 从资源监控,战损思考上优化游戏的思考量
2. 从强化职业区分上给予游戏更多的搭配
3. 尽快加入无尽模式,给喜欢挑战的玩家以挑战极限的乐趣