洛克王国手游设计铃虫笔记-交互系统设计

2022/05/193370 浏览综合
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大家晚上好呀!这次主要想讲的是我对于《洛克王国手游》在设计中玩法和元素的融合的一些想法构思;洛克王国手游的定位为开放世界养成类游戏,作为开放世界,游戏的交互是设计中的重中之重,怎样把握好游戏的交互系统,增强游戏的交互,提高其交互玩法成为一个重要的问题,对于这方面的设计,我的想法是:得益于《洛克王国手游》养成类的设计,洛克手游在交互的设计时,可以在宠物与宠物之间,玩家与玩家之间,玩家与宠物之间,玩家与场景之间,甚至小到宠物与场景之间,宠物与环境,场景与环境之间的交互来设计,系统和玩法的交互;我下面以几个点来表达我对此具体的想法设计;
1:在宠物与宠物交互中,可以从宠物的性格,宠物的状态来下手设计,洛克王国页游本身便有性格的设定,只不过碍于页游的表现能力太差,没能有更多的表现手法来更好的利用这一点,洛克手游作为开放世界3d养成类型,可以有更多的表现方式手段来更好的表达,相比页游的性格设计,我的设计是:手游的宠物会随机生成性格,野外宠物也好,捕捉宠物也好,同时每个性格都有各自的表现方式,如“胆小性格”,则宠物在跟随玩家时,如靠近野外宠物或者其他玩家等,会有胆怯躲避的动作等,野外暴躁性格的宠物,如果玩家靠近其的话,其会主动攻击玩家等,用更多的表现手法来表达宠物之间的交互,宠物本身的变化,我对于状态系统的设计是,将状态系统细分到饱和度-心情-想法等方面,比如某只宠物,其肚子饿了,其会有相应的动作来表现出其饿的状态,其肚子饱了,会有希望散步的想法状态,其心情不好,又会有各种小到表情,大到动作等的反馈,心情-饥饿度-想法-性格等串联起来,每个性格其表达饿了或者饱了的动作等的反馈个不相同,在心情-想法上也各不相同,比如心情低落的时候,开朗性格的宠物会有出游散步的想法,可是害羞胆小的宠物的表现可能会是想和小洛克互动,或者在家里等;
亮点:不同的性格与不同的状态的结合可以产生更多的表现手法,可以增加更多宠物之间的交互,让性格和状态系统更加有“用处”,同时也可以让宠物迭代不会太快,玩家对于宠物的养成,不再是看其强不强,这个性格对于战斗厉不厉害,某个宠物只有一个性格可以用的情况,玩家的宠物各不相同,各有各的特点,即可以打造每个人都拥有独一无二的宠物,又可以解决手游养成类游戏历来面临的一个问题:手游迭代快,前期宠物再后期参与度过低或者完全没有参与,失去其存在感,同时不利于把控版本控制,玩家的版本可玩周期过快等;
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2:玩家与宠物的交互中,可以把宠物的状态想法,性格等结合起来,让玩家更加可以感受到宠物的存在,宠物的独一无二,如傲娇性格的宠物,在平时的动作表现和表情反馈,乃至想法反馈上,都会表现出其“想要却不想直接表达出来的感觉”,宠物想散步了,玩家可以带出去散步出游,开朗的宠物在散步过程中,心情变化的同时,在动作上也又反馈,比如开朗的宠物会蹭玩家的手,围着小洛克转,爬到肩膀上的动作反馈等,玩家一直不带出去散步,会生气,因此生气时会不愿理睬玩家的动作表反馈等,让玩家更加真实的感受到宠物的陪伴,不仅仅是战斗pk,也是在养成中形成的一种喜爱,增强宠物养成系统的可玩性;
亮点:即提高了养成系统的可玩性,也耦合了游戏的其他系统,让游戏养成系统更加具有独特性,在同类竞品中有争夺亮点;
3:宠物与场景的交互设计中,可以设计成,不同系别和不同性格的宠物在不同场景中会有不同的反馈,比如草系宠物在草系地图时,其心情会变化,同时变得比较“活泼”,有相应的动作表情反馈,比如围着玩家转,在周围跑来跑去等,跑到玩家前面一点等待玩家等,在到达火系地图时,其会有不同的反馈,如会更加“小心翼翼”,更加希望回到咕噜球等,不同性格的反馈还不尽相同,如勇敢性格的宠物,在火系地图时,其动作反馈可能相较于其他性格的宠物,不会有太明显的变化;
亮点:增强宠物与场景的交互,即可以提高场景地图的游玩度和探索性,使早期地图不会失去热度,同时也丰富宠物性格等系统,让宠物的形象更加丰满,增强养成系统的可玩性;
4:在玩家与场景交互的设计中,可以增强游戏场景地图的探索性,这一点页游就表现的很不错,在各种意想不到的地方,隐藏着各种“宝箱”,在探索的过程中,可能需要各种魔法的配合,这个时候也可以提高魔法系统的游玩度,同时也让场景地图的存在感,探索性,可玩性大大增强,只不过在宝箱的存在地点可以随机刷新,定时更新,不然过久千篇一律的探索过程,也会让玩家产生游戏疲劳,前面设计的游戏玩法-轻风山行也是基于此来设计的;
亮点:增加各种宝箱在场景地图中不可思议的地方,可以提高玩家与场景地图的交互,也让场景地图的探索性更强,增强游戏的可玩性,随机刷新,定时更新也保证了其玩法的热度,保证玩法不会让玩家太早产生游戏疲劳;
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5:在宠物与环境的交互设计中,我的设计想法是:游戏中天气环境也会与宠物产生交互,比如在下雨天气中,跟随的火系宠物等会有躲避或者溜到小洛克身边的动作表情反馈等,在大风的天气环境中时,体重较小的宠物会有一种前进吃力的动作表情反馈,在大太阳的天气环境中,水系宠物会有躲在小洛克后边身影的动作反馈等;
亮点:宠物与环境的交互设计在同类竞品中也有身影,如何做的更好,更有特点,更加具有创新,则是取得玩家选择的重要把握点,不同宠物,不同体重,不同环境有不同的交互表现方式,可以更加细腻的表现出宠物的形象特征,性格特征,让宠物更加“立体”,也让玩家更加具有“身临其境”的游戏沉浸感;
6:在场景与环境的交互设计中,可以有更多的表现方式,比如下雨天后,草原的小草的饱和度会更加高一点,大风过后,矿山场景会有小风沙起扬的场景表现等;让游戏更加具有“真实感”,让玩家更加沉浸在魔法世界中;
亮点:场景与环境的交互设计在同类竞品中也并非多见,难设计,实现手法难也是其问题之一,但是得益于洛克手游是由ue4制作,其实现环境还是存在的,此设计也并非在追求逼近现实的真实感,而是为了让玩家更加具有在游戏过程中,真真正正的身处在某一个魔法世界中,增强玩家在线率,提高玩家与游戏粘度,或许这也是另类的“元宇宙”吧;
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7:系统与玩法的交互是在同类竞品游戏中少见,或者说并没有什么同类竞品很少的实现的点,同时也是我这次想要表达的最主要的点,将游戏中的商城,消费点等融入到游戏玩法设计中,让玩家在消费的同时可以参与到游戏玩法中,增强玩家与游戏之间的联系,也让消费方式不会过于“生硬直接”,可以更好的引导玩家消费;比如角色服装和宠物服装的出售等,可以直接放置在皮皮服装店中,同时服装出售方式为图纸和成衣,玩家想要购买服装,可以选择购买图纸,然后参与“缝纫小游戏”玩法,制成成衣,希望更加方便一点的玩家可以选择直接购买成衣,多种方式,随意选择,图纸的价格相对成衣便宜一点,可以作为官方推出打折或者“福利”的方式,同时也可以增强游戏玩法和玩家的互动,也让游戏的消费方式手段更加缓和,不会过于“棱角”;
亮点:系统与玩法的交互,可以让游戏与玩家之间的交流更加频繁,同时也有利于开发更多的游戏玩法,将各种系统,消费途径以游戏玩法的方式表现出来,也可以让玩家更加容易接受,“氪金”刻板印象也可以大幅降低,同时可以节省游戏ui界面内容,开放世界类型游戏,如何让玩家更有沉入感,是游戏设计的重中之重,干净清爽的ui界面,更加缓和的消费方式,可以让玩家的游戏沉入感更加真切,更有身临其境的感觉,即可以在同类竞品中有创新竞争力,乃至独树一帜的点,让洛克手游可以降低或者说脱去“宝可梦”游戏的头衔,转而成为“这是洛克王国,并非宝可梦国产化”。
在游戏玩法,元素的设计上,基于开放世界的设定,我的想法设计强调“交互”的重要性,增强玩家的沉浸感;在同类竞品中,基于“宝可梦”类游戏已经发展已久,游戏已经相对完善,我的想法设计强调创新和与众不同,增强游戏在同类竞品中的竞争力;在游戏商业化的角度上,我的想法设计更加强调如何留住玩家,乃至吸引其他群体玩家加入,如何更好的引导玩家在游戏中合理开心的消费,提高游戏ip影响力;在玩家角度上,我的玩法设计更加强调如何更加具有可玩性和持续游玩;在社会和文化传播的角度上,我更加强调宣扬社会正能量,以及更好的传播中华传统文化以及流行文化中的瑰宝,开拓游戏的海外能力,表现出游戏作为第九艺术的魅力所在。这次想和大家讨论的内容就是这些啦,最后,希望大家能够点个赞,关注不迷路!谢谢!头敲地板.jpg
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