简述冥王的几个改动方向
修改于2024/07/04282 浏览攻略
先总结一下冥王关于强度和机制上被诟病的几个点。
1.奥义连携机制。这个机制直到冥王的出现才展露它的重要作用。之前s卡和a卡的连携机制边缘化的原因在以下两点:
数值上a卡和s卡之间的上限差距过大,连携的带来的提升不如双s(数值ch的锅)
没有真正意义上依靠连携奥义这个机制去输出的角色(后续可能出现)
冥王的充能与a卡连携绑死这是她最大是的问题,其次是过长的启动时间不适合普通副本。
2.技能设计不自洽。大招开启后的普攻是中距离,与一技能设计思路相同,较长的攻击距离可能是考虑生存模板,保证大招开启后的输出量。二三技能的设计却是另外一套思路,鼓励去打近距离输出,三技能的聚怪为了二技能快速打满而服务。不同思路的技能组无非两个原因,一,想丰富角色的定位,发掘更多的玩法思路。二,设计组的方案冲突,设计理念未统一。
3.神格。目前右线的减抗设计更偏向于结合奥义的全队增伤打个副输出位,未来的角色可能会有围绕全队回能鼓励去打奥义输出的角色,设计思路很清晰。
中线,思路是延长大招时间,增强输出和生存能力,毫无疑问是和二三技能的设计是一致的,近战去承受伤害。
左线,增加生存容错,有增加一波开大输出时间的作用,与中线异曲同工,意义不明。
4.匙从。目前思路是吸血延长大招时间增加输出。但给的少,加的还是普通攻击伤害,鸡肋,不用多聊,直接回炉重造吧。
目前最可能改动的是冥王的充能问题,可能围绕通过增加单人充能速度或者减少第一轮启动速度这两个思路去改动。
技能的改动,一是普通攻击加自动追击或改为近战。二是增加二三技能的生效范围。
神格,右线可暂留,中线移除生命值上限增益改为加伤或双暴效果。左线若是改动大概率重做,第一个思路,简单粗暴加加伤,第二个是
通过增加单人充能效率从而达到神格解决其单人缺陷。
匙从,可改动思路太太多了,暴力加伤还是增加全伤害吸血延续之前的思路又或者是解决单人充能