「 攻略 」卡牌数值如何选
自我介绍:大家好我是来自572区的AmosWang(社恐龙)
玩家编号:1694845016403
首先说一下为什么写这篇攻略,不休战队是一款数值类型的游戏,但是我却发现很少有人去讨论与数值相关的话题,就当是起个头吧,万事开头难,希望大家多给些鼓励。
下面很多结论都是基于测试数据为大前提,数值之间会相互影响收益也会动态发生变化,我的取值大多是参考实际情况且比较合理的范围,但绝对不是放到任何情况都适用。
我们先了解一下数值的构成:
面板数值 = 基础数值 x 数值加成
「 基础数值 」就是具体的数字,比如芯片词条1里面的生命值和攻击力。
「 数值加成 」就是百分比,比如工会科技里的攻击30%、生命50%。
「 芯片词条如何选? 」
词条1:生命205000、攻击5125
衡量基础数值的收益要看这个英雄哪个数值的加成高,比如德古拉的攻击加成包含神秘绘卷的攻击90%和芯片的攻击61%,再算上装备附加的攻击加成,很容易就堆到200%以上,而德古拉的生命加成就非常低,这个时候再计算收益的话,就要对比15375攻击(5125x300%)和205000生命谁的收益大,正常情况下我们参考伤害公式就可以了。
结论:英雄堆的数值加成哪个高选哪个,攻击加成高选攻击,生命加成高选生命。
词条2:暴击58%、暴伤112%、命中58%、闪避58%
肉盾没悬念肯定选闪避。
暴击很容易堆满,我们只讨论暴伤和命中怎么选。
现在巅峰的环境闪避可以堆的非常高,还有古老这种减命中的英雄,再加上这个游戏的机制是闪避成功后是不会产生暴击的,也就是说在闪避非常高的情况下暴伤收益几乎为0,我建议大家输出英雄都无脑选命中,在本文下面有关于闪避和命中的测试数据。
结论:肉盾选闪避,输出只考虑巅峰赛那就无脑选命中。
词条3:攻击加成61%、效果抵抗122%、效果命中122%、生命加成61%、防御加成61%、减伤61%
输出可以选攻击加成、效果抵抗,具体看双方阵容是什么,比如现在很流行的恶魔低语+流星,流星很容易被己方莉莉丝混乱后造成减员,这个时候选择效果抵抗就会好于攻击加成。
双子、莉莉丝、古老这种制造异常状态的英雄可以选效果抵抗、效果命中。
肉盾可以选生命加成、防御加成、减伤,这里要测算一下收益:
「 生命 」橙色 & 「 减伤 」红色:曲线重叠到一起了,所以堆的话最好是让两个数值的加成相等。
结论:
当减伤&生命<200%的时候,10%生命=10%减伤>10%龙血防御>10%防御
当200%<减伤&生命<250%的时候,10%龙血防御>10%生命=10%减伤>10%防御
当减伤&生命>250%的时候,10%龙血防御>10%防御>10%生命=10%减伤
扎克由于核心输出技能和生命值挂钩,这里选生命加成。
「 装备词条怎么选?」
按照 生命:减伤:龙血防御:防御=1:2:2:2 的比例测算:
结论:
当减伤<200%的时候,20%减伤>10%生命>20%龙血防御>20%防御
当200%<减伤<250%的时候,20%龙血防御>20%减伤>10%生命>20%防御
当减伤>250%的时候,20%龙血防御>20%防御>20%减伤>10%生命
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先说说几个数值的用法:
1.「 伤害反弹 」 仙音和一些英雄的天赋里有
目前针对流星最好用的方法就是:
「 魂守+仙音 」
下面这个视频用1倍速让大家看清楚,流星开场落地那一下触发了对面莉莉丝魂守的驱散,并且自己的无敌效果被驱散掉了,接下来就被自己的伤害给反死了,我的流星是满天赋+全知+怪力,这些伤害里面伤害反弹具体能占到多少不清楚,应该是很多效果叠加在一起所产生的结果。
2. 「 攻击吸血 」 目前在天火4件套、怪力鞋、羁绊破釜沉舟里有
这个数值非常适合流星、火舞这种单挑能力强的卡牌,还有巅峰赛炸弹队丝血碰瓷的时候,流星可以开场就吸满。
3. 「 战斗开始时免疫控制效果 」,目前在羁绊神兵天降、极光鞋、废土套装(低配版只免昏迷)里有
这些效果非常适合开场有核心技能释放的卡牌,因为这些卡牌很怕一上来就被打断,比如双子、古老、莉莉丝等等。
这里又要提到 「 魂守 」了,因为这个羁绊、极光鞋、废土的免疫效果是可以被驱散的,目前几种驱散方法里,魂守是最简单且有效的,不得不说,目前魂守是必备装备了,克制很多花里胡哨。
上图是双子穿极光鞋在战斗中显示的状态,大家记住在左侧 「 临时状态 」中显示的效果是都可以被驱散掉的。
所以这里给大家讲个小技巧,划重点!极光鞋最好给双子、莉莉丝这种开场有起手动作的卡牌穿,因为魂守是受到攻击时触发驱散,像双子开场是要使用技能的不会普攻,也就不会一上来就被驱散掉。
4.「 闪避效果 」,目前在暗影舞步和一些个别卡牌的天赋里有,比如吸血鬼
很多人可能都不知道这个数值是干嘛用的,这里要提到一个计算伤害的公式:
闪避成功时伤害=原伤害*0.5/(1+闪避效果)
如果是100%的闪避效果,就是0.25倍原伤害。
所以,划重点!闪避成功不是不受伤害,而是减少伤害,并且无法暴击。
这个数值非常适合闪避贼高的卡牌,比如有些卡牌的天赋里有45%闪避和67.5%闪避,这时候再堆一些闪避效果的收益是巨大的。
5.「 伤害免疫 」&「 无敌 」,流星觉醒、传说之神、命不该绝这3个都属于「 伤害免疫 」,目前只有飞机是真正意义的「 无敌 」
说一下这两个状态的区别:
a.「 伤害免疫 」只是无法受到伤害,但是会中减益类临时效果(冰冻、昏迷、混乱、减攻击等等...)和减益类被动效果(减能量速度等等...),可以被驱散。
b.「 无敌 」除了无法受到伤害,还不会中减益类临时效果(冰冻、昏迷、混乱、减攻击等等...),但是会中减益类的被动效果(减能量速度等等...),可以被驱散。
所以流星芯片的第三个词条洗什么大家心里有答案了没...反正我已经洗效果抵抗了...
额外说一下,很多人想用金妹+猫女的「 少女力量 」羁绊去克制流星,理论上是ok的, 但是...划重点!这个游戏羁绊的效果命中是不受英雄效果命中影响的! 所以你会发现无论你英雄的效果命中堆到多高都是抵抗,根本无法起效果。
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接下来是正文:
我们先根据 「 目的性 」把数值归为5类:
· 获取能量:能量恢复速度、攻击速度
· 生存能力:生命、防御、闪避率、伤害减免、闪避效果
· 伤害量:攻击、命中率、破甲、技能伤害、属性克制伤害、暴击率、暴击伤害
· 治疗量:治疗效果、攻击吸血
· 制造异常状态:效果命中、效果抵抗
「 伤害计算公式 」数值与伤害之间的关系:
伤害 = {攻击*攻击/ [攻击+防御/(1+破甲%)] * 初始技能伤害% * (1+技能伤害加成%) * (1+属性克制伤害加成%) * 暴伤%} / (1+减伤%)
「 我们先从攻击者视角来分析数值和伤害量之间的关系 」
测试 01:当暴击率未达到100%时,攻击、暴击、破甲、技能伤害这4项数值的收益排名
我们先模拟一个 「 木桩01 」(测试伤害用的攻击对象):
防御:76k
减伤:0%
闪避:0%
和一个 「 攻击者 (刺客)」的初始属性:
初始攻击:122k
初始攻击加成:20%
初始暴击:0%
初始破甲:15%
初始技能伤害加成:140%
初始爆伤:200%
由于攻击者初始暴击为0%(不能暴击)并且木桩的闪避为0%,我们先忽略暴伤和命中,只观察攻击、暴击、破甲、技能伤害加成这4项数值与伤害增量之间的关系:
「 收益排名 」
第一名「 暴击 」:可以看到在暴击(蓝色)在达到1(100%暴击)之前是收益最高的,当达到满暴击之后收益为0。
第二名「 攻击 」:攻击(橙色)的收益基本相当于线性增长,无论是前中后期,攻击的收益都非常大。
第三名「 技能增伤 」:技能增伤加成(黄色)的收益也基本相当于线性增长,不会随着属性增高出现衰减,放心堆就行了。
第四名「 破甲 」:破甲(紫色)的收益在早期比不过其他三项属性,在中后期还会出现明显的衰减现象。
当英雄初始暴击为0%的情况下,我们可以得出结论:
单从数值上分析,暴击>攻击>技能增伤>破甲
「 代入装备系统的数值配比系数 」
参考装备附加词条的属性数值,游戏里还会有一个默认的 数值配比:
攻击:暴击:技能增伤:破甲=1:1:2:2
比如装备附加词条就是需要我们在10%攻击、10%暴击、20%破甲、20%技能增伤中选一个。
因此我们把这个比例系数再次带入到公式中看看有没有变化:
第一和第四还是老样子,原来的第三名 「 技能增伤 」反超到了第二名,超过了攻击属性。
我们可以得出结论:
单从数值上分析,暴击>攻击>技能增伤>破甲
结合装备的数值配比系数,10%暴击>20%技能增伤>10%攻击>20%破甲
「 代入天赋系统的数值配比系数 」
我们选天赋的时候经常是30%攻击、30%暴击、60%破甲、45%技能增伤中选一个,因此在天赋中的配比系数又发生变化了,我们继续代入看看:
「 攻击 」收益又重新回到了第二名。
我们可以继续补充结论:
单从数值上分析,暴击>攻击>技能增伤>破甲
结合装备的数值配比系数,10%暴击>20%技能增伤>10%攻击>20%破甲
结合天赋的数值配比系数,30%暴击>30%攻击>45%技能增伤>60%破甲
so...划重点:「 第一时间把暴击堆到100%就对了! 」如果对面带了古老这种减暴击的,也要计算进来。
「 暴击怎么堆?」
· 输出类装备词条:全知套10%、天火套10%、深渊套50%、星辰套10%、洞察套10%
· 装备随机附加词条:普通0-10%、上古0-20%
· 鞋:变异35%、XX风暴35%、进化25%、银翼66%
· 神兽:龙40%
· 工会科技:战士20%、军师20%、刺客25%、支援20%
· 巅峰科技:暴击率提升42%
· 芯片词条2:0觉醒18%、30觉醒58%
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测试 02:当暴击率达到100%时,攻击、暴伤、破甲、技能伤害这4项数值的收益排名
我们先模拟一个 「 木桩 」(测试伤害用的攻击对象):
防御:76k
减伤:0%
闪避:0%
和一个 「 攻击者 (刺客)」的初始属性:
初始攻击:122k
初始攻击加成:20%
初始暴击:100%
初始破甲:15%
初始技能伤害加成:150%
初始暴伤:150%
从伤害公式里 (1+技能伤害加成%) * 暴伤% 这段可以看出,技能伤害加成和暴伤的计算方式是一样的,所以我们先把这两项调整成一样的数值来预测伤害。
由于攻击者初始暴击为100%(必暴)并且木桩的闪避为0%,我们先忽略命中,只观察攻击、暴伤、破甲、技能伤害加成这4项数值与伤害增量之间的关系:
「 收益排名 」
第一名「 攻击 」:可以看到当达到满暴击之后攻击(橙色)的收益最大,且线性增长无衰减。
并列第二名「 技能增伤 」&「 暴伤 」:在 初始技能增伤加成 = 暴伤 的前提下,这两项数值的收益是一样的,且线性增长无衰减。
第四名「 破甲 」:破甲(紫色)的收益最低,且非线性增长有衰减现象。
我们再继续研究 「 技能增伤 」&「 暴伤 」之间的规律
我们分别预设3个技能伤害的数值(1.5蓝色、2.0橙色、2.5灰色),来观察暴伤的收益变化
可以发现,当 技能增伤-暴伤>0 的时候,暴伤的收益大,当 技能增伤-暴伤=0的时候,两者的收益一样大,当 技能增伤-暴伤<0的时候,技能增伤的收益大。
并且当 技能增伤 x 暴伤 为最大值时,对伤害的整体收益更大,那么如何分配数值可以达到最大值呢?
我们假设 数值的总量a 不变,如果把数值拆成技能 技能增伤:x 和 暴伤:a-x,则乘积是:
x(a-x)=-x^2+ax=-x^2+ax-(a/2)^2+(a/2)^2=-(x-a/2)^2+a^2/4
so...在x=a/2时,乘积有最大值为a^2/4
so...拆成a/2和a/2乘积最大,为 a^2/4
以上得出结论,无论是从单项数值收益最大化的角度,还是整体伤害收益最大化的角度,平均分配数值让 「 技能增伤 = 暴伤 」 就是最优解。
出个题目看大家看没看懂:
当你的卡牌技能增伤=180%,暴伤=200%的时候,让你在20%增伤和20%暴伤这两个选项中选择一个,你该如何选?
答案是:选择20%技能增伤,因为当 技能增伤=暴伤 的时候伤害收益最大。
划重点:当 技能增伤 = 暴伤 的的时候伤害整体收益最大。
由于巅峰科技里有暴伤180%,在穿银翼的情况下暴伤很容易突破500%,这时候就无脑堆攻击和技能增伤就可以了。
当暴击率达到100%后,我们可以得出结论:
单从数值上分析,攻击>技能增伤=暴击伤害>破甲
「 代入装备系统的数值配比系数 」
参考装备附加词条的属性数值,游戏里还会有一个默认的 数值配比:
攻击:暴击伤害:技能增伤:破甲=1:2:2:2
比如装备附加词条就是需要我们在10%攻击、20%暴击伤害、20%破甲、20%技能增伤中选一个。
因此我们把这个比例系数再次带入到公式中看看有没有变化:
可以发现排名没有发生变化。
第一名「 攻击 」,并列第二名「 技能增伤 」&「 暴伤 」,第四名「 破甲 」
当暴击率达到100%后,我们可以得出结论:
单从数值上分析,攻击>技能增伤=暴击伤害>破甲
结合装备的数值配比系数,10%攻击>20%技能增伤=20%暴伤>20%破甲
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「 接下来我们分析现在大家非常关心的巅峰赛闪避和命中收益的问题 」
分析之前先跟大家科普一下闪避、命中、暴击、暴伤之间的关系。
重点1:最终命中率 = 100% -(对方英雄闪避率 - 己方英雄命中率)
重点2:敌方闪避成功则无法触发暴击,暴击伤害数值直接替换为50%,也就是说,如果没有命中,堆多少的暴击和暴伤的收益都是 0!芯片词条2的属性知道怎么选了吧!
重点3:所有直接伤害技能均没有命中修正值
我们先举一个古老、德古拉、火舞、卡特在巅峰赛里实际会发生的例子。
巅峰赛闪避率统计(参考古老者的数据):
神兽鱼:60%
巅峰科技:90%
龙血套装:48%
卡牌30芯片觉醒:58%
卡牌天赋:67.5%
工会科技:0%
6星红鞋:35%
合计:358.5%
巅峰赛命中率统计(参考德古拉的数据):
神兽:20%
巅峰科技:0%
全知套装:20%
卡牌30芯片觉醒:58%
卡牌天赋:0%
工会科技:0%
银翼:66%
初始命中:100%
合计:264%
最终命中率 = 100% -(对方英雄闪避率 - 己方英雄命中率)
结合上面古老和德古拉的数据,德古拉的最终命中率 = 5.5%
你没看错,就是5.5%...这个时候给德古拉穿银翼的收益是非常低的,鹿蹄就会好很多
我们再算一个已经快被大家淘汰掉的火舞数据:
神兽:20%
巅峰科技:0%
全知套装:20%
卡牌30芯片觉醒:58%
卡牌天赋:105%
工会科技:20%
银翼:66%
初始命中:100%
合计:389%
结合上面古老和火舞的数据,火舞的最终命中率 = 130.5%
我们最后算一个冷板凳卡特的数据:
神兽:20%
巅峰科技:0%
全知套装:20%
卡牌30芯片觉醒:58%
卡牌天赋:112.5%
工会科技:20%
银翼:66%
初始命中:100%
合计:396.5%
结合上面古老和卡特的数据,卡特的最终命中率 = 138%
测试 03:当木桩的 闪避率达到 200%,且攻击方初始命中率为100% 时,命中、攻击、技能增伤这3项数值的收益排名
我们先模拟一个 「 木桩 」(测试伤害用的攻击对象):
防御:76k
减伤:0%
闪避:200%
和一个 「 攻击者 (刺客)」的初始属性:
初始命中率为:100%
初始攻击:122k
初始攻击加成:120%
初始暴击:100%
初始破甲:80%
初始技能伤害加成:200%
初始暴伤:500%
「 收益排名 」
第一名「 命中 」:当从0开始堆命中的话,命中的收益遥遥领先
并列第二名「 攻击 」& 「 技能增伤 」这里是按照1:1的数值来测试的,实际情况一般是 攻击:技能增伤=1:2,那技能增伤的收益就远大于攻击了
结论:从命中0开始堆数值的情况,10%命中>20%技能增伤>10%攻击
测试 04:当木桩的 闪避率 达到2 00 %,且攻击方初始命中率为190% 时,命中、攻击、技能增伤这3项数值的收益排名
我们先模拟一个 「 木桩 」(测试伤害用的攻击对象):
防御:76k
减伤:0%
闪避:200%
和一个 「 攻击者 (刺客)03」的初始属性:
初始命中率为:190%
初始攻击:122k
初始攻击加成:120%
初始暴击:100%
初始破甲:80%
初始技能伤害加成:200%
初始暴伤:500%
「 收益排名 」
并列第一名「 命中 」&「 技能增伤 」:当从90%开始堆命中的话,10%命中的收益和20%「 技能增伤 」的收益是一样的。
结论:
最终命中率 = 100% -(对方英雄闪避率 - 己方英雄命中率)
当最终命中率<90%的时候,10%命中>20%技能增伤>10%攻击
当最终命中率>90%的时候,20%技能增伤>10%命中>10%攻击
「 未完,待续 」