洛克王国手游设计铃虫笔记-系统设计-咕噜球系统

2022/05/032947 浏览综合
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大家好呀,最近思考了一下,在运营战略上,洛克王国不同于其他购买获得授权的ip或者合作开发的ip,需要花费大量的资费去获得授权,同时不能保证ip持久合作,在对ip宣传的活动和游戏的运营策略上,可能就会考虑这些因素,选择快速回收成本的运营方针为主,但是洛克王国不同,洛克王国作为魔方完全自主的ip,不需要向第三方支付费用,同时也不用担心因为后期合作没有保证而担心前期投入收益低的问题,洛克王国是可以以长远稳定发展,营造ip产值为主,在运营策略上,可以通过主要发展ip的影响力和衍生产物,不以短时间压榨ip的方式进行运营,ip影响力和衍生产物的打造,在中后期也能够带来巨大的经济收益,行业内如《阴阳师》,漫画行业如《鬼灭之刃》都已经给我们带来了很好的结果,两者在后期ip衍生产物都带来了巨大的产值;
洛克王国手游如果选择长远稳定运营,营造ip的运营路线的话,那游戏在设计之初时的设计理念就需要以不影响,不破坏游戏玩家体验,游戏内平衡等出发点为主,不以氪金宠物为收益点的话,那就需要开发其他收益项来增加前期游戏收入,最近思考了一下洛克本身的可开发点后,我觉得“咕噜球”也是一个非常值得开发的点,页游拘束于2d的开发方式,在表现方式上比较少,但是手游作为3d开放世界,有更多的表现方式可以表现出不同咕噜球之间不同的表现力;同时,我也设计构思了关于手游里咕噜球的设计,这也是我这期的主要内容—咕噜球
页游的咕噜球在表现上除了外形不同和捕捉成功率不同,基本上就没有其他差别了,同时碍于页游的设计方式,现在页游对于咕噜球的设定表现也并不注重,得益于手游,我的设计构思就是不同的咕噜球在释放时会带有不同的特效和效果,同时针对不同宠物类型,对应的咕噜球捕捉概率也会有所改变,下面是我设计的一些咕噜球的捕捉特效和效果(设计的比较多,单单写作一个帖的话,可能太长,影响观看,后面会专门开一期专栏介绍):
草系咕噜球(森草咕噜球)
外形:咕噜球中间是一株小嫩芽形状,有两根藤蔓顺着嫩芽围绕咕噜球,咕噜球底色呈白绿色,在嫩芽周围有绿叶形状的小斑点(本来有画效果图的,但是画技太差,表现的不好…所以就没法出来了…)
特效效果:在扔出时,会从咕噜球中飞出炸弹种子,然后在宠物周围炸开,炸开后会散发催眠粉,如果宠物被捕捉的话,则宠物会有睡着的动作,如果宠物没有被捕捉,则宠物会有驱散掉催眠粉的动作
效果:对草系宠物捕捉概率增加10%
设计理念:因为是草系咕噜球,所以在设计上,更多的是以花草的元素为主,同时在战斗特效上,本来是设计成有几根藤蔓从咕噜球延伸出来抓住小宠物的,后来考虑了一下,认为宠物是陪伴小洛克的,不是当“奴隶”的,如此对待“朋友”并不好,所以改成了草系代表技能“催眠粉”的特效,让宠物在咕噜球里美美的“睡上一觉”;
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我还设计了十八系咕噜球,洛克页游原有的巨星,国王,新年,傻瓜,超级等咕噜球,同时也设计了自己新加入的巨型咕噜球,小型咕噜球,磁力咕噜球,烟烟咕噜球,风风咕噜球,猪猪咕噜球,狗狗咕噜球;
咕噜球作为洛克王国的一大特色,小时候玩洛克王国也特别喜欢收集各种咕噜球,在咕噜球方面,我也认为是可以开发作为收益项,咕噜球的获取方式,普通,中级,高级咕噜球等可以通过洛克贝,活动等直接获取,其他咕噜球可以主要通过vip商店购买,洛克钻购买的方式,辅助通过活动的方式获取,既让普通小洛克也可以不花钱使用到不同的咕噜球,也可以让氪金小洛克可以自由感受随便一丢就是特殊咕噜球的快感,平衡不同小洛克之间的需求,也在这之间可以获得收益,同时这也可以成为洛克的“特色内容”,为后面ip的发展提供内容,如咕噜球手办,咕噜球设定集等,在宠物捕捉方面,我觉得洛克手游可以吸收宝可梦的优点,如不需要进行战斗,也可以收服宠物的设计,让玩家可以自由选择,如小洛克对场景中正在“睡觉”的宠物丢出咕噜球,如果收服了,直接就可以获得宠物,如果收服不了,宠物如果性格是比较暴躁的,那小洛克会与其进入战斗,如果性格比较胆小的话,那宠物会逃跑的设定,让玩家的玩法选择可以更加多样化,咕噜球更加具有存在感(咕噜球本身也是一种“战斗”方式),让宠物性格的设定更加有意义,和让玩家更加具有沉浸感,更加能够感受收服宠物的过程,这是这期我想和大家讨论的内容,这次也先讲到这里啦,也欢迎大家来互相讨论哩!最后!路过的客官如果觉得内容还可以的话,麻烦点个赞!!!谢谢!!!
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