七千字长文,一个普通策略玩家的忠告
在正文开始之前,我要说几句话。我是个普通的策略玩家,不过在刚刚结束的前瞻测试中,我是全服唯一一个达到16堡、势力值排名第一、且6级、8级、9级地首占榜皆位列第三的玩家。我不敢妄言这个游戏我玩得最好,但是我认为我肯定有资格评价这个游戏。
下面正文开始。
在B站搜索“帝国时代”,搜索结果下面会直接出现重返帝国手游的官方号。然而,与帝国时代的RTS(即时战略)模式截然不同的是,重返帝国是一个彻彻底底的、极具国产SLG手游特色的游戏。
接下来你可能会以为我要开始怒斥这个游戏“氪金”“换皮”,然而这并不是本文的重点。相较于这个游戏的主要问题而言,这种千篇一律的吸金套路只是冰山一角。
上手这个游戏大概5分钟,玩家进入主城之后,就会发现这个游戏的真面目。各种建筑等级、武将等级、抽卡系统一应俱全,这也是这个游戏很违和的一个地方:把一款RTS游戏的IP套进了一个SLG游戏。
要分析一款游戏,首先要先分析它的受众。通过百度指数不难发现,帝国时代这个IP在2012年前后极度火热,这波热度褪去之后,IP的热度只有在帝国时代2、3重制版以及帝国时代4的发布时有所回暖。
而通过人群属性统计可以看出,帝国时代IP的关注者主要分布于20-39岁之间,以男性为主。因而造成帝国时代IP热度趋势变化的原因很简单:当年那群在网吧通宵打帝国时代的年轻人渐渐地开始成家立业了,不再会有大量的精力倾注在游戏上,因此IP的整体热度是逐渐下滑的。
上面的分析足以说明问题了:这个游戏的目标受众根本就不是RTS游戏的硬核玩家,它的宣发策略是通过帝国时代IP打情怀牌,吸引那些曾经的帝国时代系列的粉丝。而这批用户群体有着显著的用户特征:一般为青中年男性、有着稳定的工作、稳定的付费能力、为情怀付费意愿强烈、但一般缺乏精力花费在研究攻略或沉浸在RTS玩法里,且潜在用户数大约有20w-200w。为了迎合这批用户,游戏只能转型成操作简单易于上手的SLG类手游。
不过,光是从用户画像上,这游戏就开始存在着一些问题。RTS、老IP、青中年男性,这些关键词很容易让人想到另一款游戏——同为腾讯运营的红警OL。从用户画像上看,无论是地域、年龄还是性别分布,红警IP的受众都与帝国时代高度重合,而红警的热度一直是碾压帝国时代系列的,因此可以说红警的受众基本上将大部分帝国时代的受众包括在内了,换句话说玩过帝国时代系列的玩家八成都接触过红警。
那么问题很明显了:坐拥强大的开发团队与优秀的美术资源,承担着更高的开发成本,拿着影响力更低的IP,去复刻一个三年前发行、两年内暴死的游戏。在这个SLG手游日趋饱和的时代,还要一头冲进策略手游的红海,依靠大量同质化玩法去抢夺传统策略手游的受众,还要以“不走格子”这种把玩家当傻子的卖点和三国志战略版、率土之滨这类热门游戏对标。开发团队能有这么离谱的战略决策,很大程度上与策划只靠拍脑袋做游戏有关。
那么接下来我就展开谈谈这两次测试的体验与建议。
一、游戏在开发过程中可能存在的问题
我一直以为腾讯在手游流水线的经营上已经相当成熟了,直到重返帝国的出现打破了我的看法。决策情绪化、项目管理混乱、加之时不时地偷工减料,让人不禁怀疑它的背后到底是天美还是个新成立的小作坊。
1.决策层面的问题
首先说说决策情绪化。游戏里充斥着大量想当然的设计,比如说策划颇引以为傲的树林隐藏机制。
策划的理想情况是,一队人马诱敌深入,敌军不顾有诈一味追击,然后树林里冲出一堆友军围殴他们。然而游玩的实际情况是树林机制对于实战的作用为0。游戏显然没有足够的玩法来支撑这个隐藏机制,你方的队伍实力以及兵力碾压对面,你就可以肆无忌惮地深入,冲入树林乱杀伏军。埋伏不能带来收益,自然埋伏就没有意义,你打得过对面你才有资格埋伏。也正是因为如此,这个机制最后反而成为了好战玩家欺负普通玩家的遮阳伞。他们蹲在普通玩家周围的树林里,普通玩家只要出门刷野就会被攻击。长此以往,隐藏机制不仅无法为实际战斗带来乐趣,反而压缩了普通玩家的生存空间。
前面我说过这是个硬套RTS的SLG游戏,而树林隐藏机制就是策划从帝国时代4生搬硬套的产物。在当前的SLG模式下,玩家无法实现帝国时代4那样高强度调兵遣将的操作,玩家出兵的目的除了刷野、攻城,就只剩下玩家的自发组织了。一个低收益、低交互的树林隐藏机制,却被策划作为主要卖点来吹嘘,实在有点可笑。
如何改善这样的情况呢?方法很简单。一是提高埋伏的收益,二是增加玩家与树林的交互几率。
我建议策划首先看看被你嗤之以鼻的喜欢“走格子”的pc端三国志系列。埋伏并不是简单的进树林挂机、守株待兔,而是一个高投入乃至高风险也能带来高收益的行动。三国志里最简单的一个机制就是火攻,看着燃起熊熊大火的敌军,玩家恍惚间也体会到了方寸之间运筹帷幄的感觉,仿佛重现了演义里火烧新野、火烧博望、火烧赤壁的史诗级场面。而快乐也伴随着风险,在树林里火势会蔓延,一不小心甚至还会烧到自己的部队,这也让埋伏变得并非一劳永逸,所以火攻机制就是一个极好体现埋伏的高风险高收益属性的方法。而除了火攻机制,还有士气机制可以增加埋伏玩法的收益。军队陷入埋伏,士气必然下降,从而出现一些debuff;援军抵达,士气又会大振,摆脱debuff。然而不管是火攻还是士气机制,其设计思路无外乎摸索玩家的心理,在武将、士兵的反应上尽量实时体现玩家的情绪,从而增加玩家的游玩沉浸感。
如果说提高埋伏的收益,能够让玩家体会到打游击战、运动战的快乐,那么增加玩家与树林的交互几率作为这一切的基石,就显得尤为重要了。
比如说加入战争迷雾的机制,并且修改现有的侦察机制。侦察机制应当加入帝国时代那样让玩家主动操作、控制侦察兵的模式,让侦察兵的行动路线与探索范围更有可控性,从而使玩家的每一次开图充满未知与惊险。
比如说修改迁城机制,现有的迁城机制是凭空生成一个临时营地,然后时间到了直接瞬移过去,整个过程非常玄幻。建议改成“选址+行军迁徙”的机制,这样不仅更加真实,而且能使干扰迁城的玩法更加多样化。以前只能无脑拆对面临时营地,现在可以通过埋伏其搬迁部队来实现目标。同时这样也能使迁城时间视距离远近而变化,不再是无视距离等待一个半小时。
比如说修改现有的集结机制,现在集结地点只能在发起者的主城,如果集结能够指定任意地点,所有援军到达指定地点之后再前往攻击目标,这样攻方制定的战术也能更加灵活,反之守方也有更大的机会去伏击前往集结地点的军队,而不是像现在这样只能集结撞集结比拼队伍实力。
总之埋伏的玩法是一个亟待开发的可以很有深度的玩法,其作用就是增加战场的不确定性,避免玩法的一成不变。而目前游戏的制胜思路仍然是提升队伍实力从而碾压对面,这也是SLG手游市场数年来一成不变的套路,如果策划能跳出这样的思维,增加一点点足以影响战局的不确定因素,就会使整个死气沉沉的玩法活起来。
说回想当然的设计,除了上面提到的树林隐藏机制还有很多,尤其是几个宣传图上的卖点:“不止三国”“不走地格”“多面围城”“器械可操作”,说实话这种所谓卖点还不如改成“高清写实,四季天气变化”“次世代人物建模,栩栩如生”有吸引力。而事实上,重返帝国就是一个除了画质乏善可陈的游戏,团队忽视玩法深度,在犄角旮旯里做无用功,还要自欺欺人标榜自己在业界做了“很大的创新”。
2.项目管理的问题
说完游戏的决策问题,再来说说它的项目管理问题。3月份我是连续参加过两次测试的,中间间隔仅为一天。而就是相差这么一天时间,我几乎体验到了两个完全不一样的版本。前一个版本是各种插图、音效张冠李戴,后一个版本是各种数值全面大改、强塞一堆武将加上各种bug层出不穷,难以想象这是公测前的最后测试,我敢说这个项目的完成度几乎不足50%。而且就这两次测试的个人体验来看,这游戏的七日留存率是明显偏低的,玩法肤浅、普通玩家游戏体验差,加上游戏本身存在的恶性BUG、粗制滥造、操作不人性化等问题,这游戏如果以现在的制作水准入场,能活多久尚未可知,4月份再撞上网易的强势竞品指环王的话是不是就要等着暴死啊?
更离谱的是,两次测试期间的任何一次更新甚至是关服时间都没有公告,玩家永远不知道你们改了什么、有什么开发计划。高墙外的玩家破口大骂,高墙里的团队闭门造车,难道玩家参加测试的意义只有充值以及计入后台统计的日活、留存率么?以后我建议天美不要再搞什么所谓内测了,直接改叫沉没成本投入大赛。通过吸引充值,留住一批提前氪金从而有动力参加公测的玩家。至于玩家的体验、玩家的反馈,统一交给外包客服公司安抚化解,策划只需要负责拍脑袋、喝咖啡,岂不美哉?
3.偷工减料的问题
偷工减料的问题,我在前面的项目管理的问题中提到过,究其原因还是项目管理的混乱导致的团队开发进度不协调,搞不好这边在修上一个版本的bug,那边转眼间就给你整个武将改掉了,结果这边插图音效乃至技能都来不及换。当然工作室内部究竟怎么运作的我没装监控看不到,只是从玩家的角度看整个游戏仿佛就是粗制滥造的一样。
二、详细谈谈这个游戏带给我的体验
首先讲讲最基础的,UI交互问题。拖动武将头像后应该有个取消拖动的判定区域而不是光标只能一直粘在手上;投石车的交互按钮实在画不好的话就用文字标注一下作用,不要让玩家一个个试出来;玩家应该能从武将图鉴页面直接通过某个按钮跳转到该武将所在的卡池而不是在荣耀之路里面一个一个找……诸如此类的交互按钮,贵厂应该很熟悉了才对,为什么都做不出来?
讲完交互问题,再来着重讲一下玩法问题。作为一个两次测试都陪伴到最后的玩家,如果非要我说这两个测试版本有什么共同点,那一定就是玩家的七日留存率都很低。拿最近的这次前瞻测试来讲,我们作为势力值全服第二的联盟,在后面几天连20个能参加攻城的活人都找不出来;公共聊天频道,几个小时才会出现一句话……玩家流失极快、游戏缺乏吸引力的主要原因,一个是玩法单调缺乏深度,一个是游戏节奏过于缓慢,另一个则是游戏世界观过于空洞难以与玩家共情。
游戏的玩法缺乏深度,主要体现在玩家活跃度过于依赖玩家的自主驱动性。如今公会、主播牵头带盟已经成为了这个游戏的常见生态,策划希望这些人组建联盟带头搞事,从而形成鲶鱼效应来提升DAU(玩家日活)。然而公会盘踞进一步压缩了普通玩家的生存空间,因为这些联盟的入盟要求往往门槛很高,而进不了大联盟的普通玩家又该如何生存下去呢?答案只能是任人宰割,甚至睡觉时不买个保护罩都有可能被半夜掠夺干净。就这样,核心玩家被公会联盟瓜分、吸收干净之后,这些手握大量玩家资源的公会长老、牵头主播又变成了悬在游戏顶上的达摩克里斯之剑,有的迫不及待原形毕露、劝退游戏的外围玩家群体,有的在游戏里谋私、使绊子,压榨那些核心玩家,甚至有的会以其玩家资源为筹码反过来制约游戏的开发。每一次恶劣事件的出现,都在蚕食着广大玩家的热情与耐心,最终形成一种恶性的玩家生态。
因此,完全依赖公会或主播的带头作用去提升用户黏性是风险很大的,一旦有玩家对这种模式产生厌倦的情绪,而游戏本身却没有足够的吸引力去挽留玩家,玩家资源就会很快流失。事实上,这个游戏本身的玩法极为单调,核心玩法只有打野、占地、攻城,然后就是打更高等级的野、占更高等级的地、攻更高等级的城……并一直套娃下去。再加上策划开发副本的水平又实在糟糕,什么英雄战役、蛮族集结、帝国军演,重复度又高、可玩性又差。也正是因为如此,策划才会需要深化玩法之外的奇技淫巧(如招揽大量公会主播入驻)去维持服务器的高活跃度。近两次内测的情况就足以说明问题了,公会如果停止挑事,大家平静下来发育,只要七天全区就会陷入一潭死水当中。
另外,游戏本身还存在着一个巨大的败笔,那就是战斗风格(勇武、统率、智谋)的分类机制。SLG游戏里,武将搭配往往是最能激发玩家自主驱动性的一环。不论你进公会打架还是进小盟种田,你首先都得搭配自己的阵容。战斗风格机制的存在直接框死了你的搭配方向,为了得到同风格的90%属性加成,玩家只能老老实实地按照官方推荐搭配阵容。都2022年了,还有策划想要控制玩家玩游戏,传出去怕是要成为SLG游戏界的笑柄。别的游戏论坛里是“大佬们,我抽到了这些武将,怎么搭配”,重返帝国的游戏论坛里则是 “【氪金指南】不同氪度阵容推荐”。在现有的战斗风格机制作用下,你充多少钱就决定了你只能玩什么阵容。平民到时候只能拿着白送的魏兰玩弓兵,充了128买通行证的玩赵云连击骑克制弓兵,充了一两千的玩项羽枪克制连击骑,氪度五千往上的掏出一套法剑克制项羽枪,属于是策划把兵种克制和氪金档次完美结合了。显然策划不懂得“藏拙”的道理,一个游戏确实需要女帝、乱世枭雄这类的稀有卡刺激高额消费,但是这需要建立在你的整体卡组足够丰富的情况下。就现在的情形而言,武将设计开发效率堪忧,游戏的武将数目少之又少,有的风格下的同一兵种武将甚至就只有3个,再加上“假概率”卡池使得大部分5星武将难以获得,这就导致玩家的阵容大量雷同。玩法缺乏吸引力,阵容搭配又过于死板,这只会加剧玩家厌倦的速度。
选择让10万核心玩家付费100块并让其中的2000个氪佬付费5000,还是劝退其余核心玩家并指望2000个氪佬付两倍的钱?这个游戏就是这么不走寻常路地选择了后者。
至于这点,解决的方案就很明显了:团队高强度出新武将,在玩家流失前迅速补足武将的丰富度,删除战斗风格机制,降低一些核心5星武将的抽取难度,保证阵容搭配的多样性,同时依然保留女帝、乱世枭雄等武将的强度与获取难度,保证各充值阶段玩家的游戏体验。不过实现起来不论是从决策上(愿不愿意做)还是实践上(做不做得了)来说都应该是挺有难度的。
说完玩法,再来说说游戏的节奏问题。当前游戏的节奏过于缓慢,尤其是前瞻测试,将一个赛季由30天延长到了75天,并且所有资源产量大幅度削减,这里策划喜欢想当然的特点就再次体现出来了:只要我减缓你们的发育节奏,你们就得乖乖地发育45天,再花30天时间抢王城。然而让玩法本就单薄的游戏放慢节奏,只会使游戏无聊的特点更加放大。就好像逐帧拆解一段影片,再花里胡哨的特效技法也容易穿帮。游戏七天之后,玩家一般会进入13、14级主城的阶段,这个阶段游戏对于玩家来说已经没有什么新鲜的玩法了,玩家每天上线只能等待资源刷新以及联盟攻城战,这个阶段如果没有足够丰富的玩法去挽留玩家或是直接加快节奏跳过这个阶段,即便是前瞻测试服务器里如此密集的玩家分布,也难逃七天变鬼区的命运。
游戏缺乏吸引力的另一个原因就是游戏的世界观空洞肤浅,玩家无法共情。从前三国IP为什么能大火?因为三国它不是一个IP,它是一个国民级的文化符号。《三国演义》作为流传度极广的一部名著,可以说它赖以成名的重要原因之一就是浓厚的英雄主义色彩。上至八旬老头、下至顽劣孩童乃至于不少外国人都能对刘关张的事迹耳熟能详,可以说所有人都热爱英雄,都能轻易与英雄共情。然而随着三国IP被大量同质化slg手游毁掉,很多人只是肤浅地理解为三国IP被市场厌倦了,却忽视了三国IP成功的原因。重返帝国讲述的是主角被蛮族赶出王城,然后发展壮大最终夺回王城的故事,在这个架空的世界观里,赵云不叫赵云,要叫龙胆神将;花木兰不叫花木兰,叫魏兰;秦琼不叫秦琼,叫秦玉京;项羽不叫项羽,要叫项楚……再加上魔改得奇奇怪怪以至于完全认不出是谁的外国人,可以说这里的所有英雄都无血无肉,策划想方设法将他们陌生化、疏远化,甚至连人物介绍都是只言片语草草带过,只是为了无时无刻不提醒玩家:他们只不过是一堆数据而已。
就比如说新出的那个虞姬,策划只是单纯地将其作为假面骑士的替代品(甚至升星界面还忘了把假面骑士信物的提示换掉),赋予其骑兵和弓兵的属性,然而无论是人物的模型还是传统文学作品对”霸王别姬“的加工,都注定了虞姬与剑的渊源(哪怕与项羽一起搭配成枪兵都没有硬生生脱离一切变成骑弓来得奇怪),武将设计的冰冷、生硬由此可见一斑了。
万国英雄的题材本就是一个增加人物国民度乃至于制造出新IP的好机会,策划却在此时反其道而行之,想当然地强行制造差异化,最终做出了这么个四不像的缝合怪。在这里我由衷地为这个项目组的美术团队感到惋惜。
三、对于未来的开发方向的建议
如今公测在即,木已成舟,我只能长话短说,随便谈谈自己的一点建议了。游戏现在主要的问题还是玩法单调,因此我从丰富玩法的角度提出了两点方向:
1.增加PVP玩法。游戏可以内嵌一个模仿帝国时代玩法的游玩模式作为PVP玩法,其与本体的关系如同云顶之弈之于英雄联盟。当然实际上不用做得像帝国时代端游那么复杂,利用好现有资源做个简陋版就行了(资源产量加快,建筑等级去掉,兵种留下弓步骑枪以及文明对应的特殊兵等等),这个模式不需要什么实际收益,只需要一个排行榜即可,满足丰富玩法的需要。盈利方式就是卖建筑皮肤、兵种皮肤等等。
2.增加环境与玩家的互动。比如说雨雪天气行军变慢,如果后面能加入战争迷雾系统的话能见度也可以变低,同时天气也可以再丰富一点,如大雾天、雷雨天等等。
一口气写到了半夜,写了这么多也有点累了,以至于最后建议可能略显天马行空。总之我现在是思路全无,只能暂且搁笔了。