洛克王国手游铃虫设计构思笔记-2

2022/03/27260 浏览交流讨论
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大家晚上好呀!前面有一期和大家讨论了一些宠物系统的一些设计构思,最近想了一下,发现还是有可以改进的地方,在宠物系统的性格系统和心情系统上,前面提出的在页游的基础上减少属性加成和减少的比例,而且加成比例比减少比例高的设计,我觉得可以直接改进。
将减少和增加比例直接取消掉,页游需要依靠数值比例是因为页游在性格系统和心情系统上没有很多表现方式,所以需要通过数值比例来让其“存在感”加强,但是这样子的设计会导致后期战斗系统对性格和心情系统的极度依赖,宠物性格和心情的多样性完全不复存在,战斗需要某只宠物固定的性格,其他的性格和心情基本没有pk的优势,甚至会是劣势(大部分都是劣势),宠物的性格和心情系统变的单一化,而且成为提升数值的工具,完全没有其特点以及意义,而手游得益于3d设计的天然优势,各个系统可以有更多的表现方式,性格系统可以通过设定同个宠物不同的性格有不同的场景交互动作,在不同心情下有不同的交互反馈,这样子性格系统和心情系统可以有更多的组合,可以实现宠物系统的多样性,实现每个人的宠物都是“独一无二”的,又可以解决如页游宠物性格使pk系统中,宠物单一性格,单一心情化的隐患,对于游戏pk系统的平衡性和后期玩法的拓展都能有不错的优势,可以提高玩家的游戏体验和有利于打造“不同于”页游,“不同于”宝可梦的发展趋势。
今天和大家探讨的内容大概就这些了,这段时间忙着找实习,可能大部分专栏会在晚上的时候才发布,不过还是欢迎大家来互相探讨洛克手游的设计构思里!
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