洛克王国手游铃虫设计构思笔记-1

2022/03/27299 浏览交流讨论
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我又来聊洛克手游设计构思了,这期想讲的有点杂,主要还是涉及一些npc的设定和成就系统之类的设计,最近老头环发售不是特火的嘛,前几天也刚刚好刷到关于宫崎英高的视频,一直在感想,宫崎英高黑魂系列等游戏在玩法机制上和题材上在游戏业中其实已经出现很久了,但是其系列游戏却一直频频叫卖,而且每次都能给人不错的体验,在分析了一些资料后,我觉得宫崎英高在设计游戏中,很巧妙的将游戏中的一些细微事物和游戏剧情巧妙结合在一起,给玩家带来极大的沉浸感,小到地图上的一个小细节,玩家动作的选择,大到关卡的设计都与剧情有着很多联系,以至影响游戏后面的体验,带给玩家很深的沉浸感,最近在思考,怎么将宫崎英高的这种游戏设计思路用在洛克王国手游的设计构思中,因为与宫崎英高的单机大作不同,洛克王国手游作为网络手游,在游戏的更新和相关的设计中,无法同单机一样,“一次性”打磨完美,而我认为洛克手游可以借鉴其相关思路,但是需要在大框架下设计,从而辐射到游戏的各个方面。
我认为可以在各个系统中进行相关的设计构思,比如成就系统,洛克王国页游的十大徽章,我觉得可以很好加以改造,页游的徽章存在感太过于低,而且实际关联度并不高,我觉得设定成更联系剧情,更联系其他系统,比如草系徽章需要战胜罗兰老奶奶(草系守护者),但是页游过于简单,以至于没有成就感,手游在设定上,可以设定一个草系守护者的成就,但是要完成这个成就需要完成多个内容,比如既要战胜草系守护者,又要学会一些草系小知识,同时收集一定数量草系宠物,系别守护者的设定的话,每个系别守护者都要超强,太弱的话完全没有成就感,每个守护者的宠物是随着版本更新改变的,技能顺序等也是变化的;然后草系小知识可以把这些融入到游戏一些场景中,比如抓某只草系宠物的时候,那只宠物生活在哪里可以捕捉或者刷出来,要怎么样好捕捉,这些可以在游戏里面出个类似页游的宠物大全之类的,或者询问地图相关npc或者地图线索等,最后要完成草系守护者的成就的话,可以有个答题,就是关于这些小知识的;而且要收集足够数量的系别宠物,才能够有机会达成这个成就;打赢守护者,会小知识,收集足够数量的系别宠物,只有达成这些条件才能够获得守护者成就。
至于为什么要这样子设定,这样子是不是太难了?我的观点是,守护者呀!一个系别的至强者了(洛克,非宠物),强是必须的,而且必须要会变化,这样子才能够一直有新鲜感,挑战成功才会有成就感,而且后面如果出新宠物,也可以先将其作为守护者的宠物来进行测试,既可以添加守护者的强大的背景,也可以让玩家有一个窗口可以了解到新宠物的一些信息,又可以为游戏测试新宠物而不至于被玩家喷(宠物强度弱和强,玩家可以很快反馈到,而且本身设定守护者就是强者的,所以就算测试的宠物超标,也不会被骂的太厉害,还可以后期返修再测试),守护者不仅仅是要强,更是要了解自己系别的宠物,了解他们的知识,所以这样子设定,既可以呼应剧情,可以充实游戏的设定,也可以满足玩家对其成就的满足;而且在获得守护者称号可以设计可以获得专属的宠物和服饰,饰品等,专属的宠物可以相对来说,强一点点(字面意思的一点),而且进入系别挑战赛赛场的时候会有小烟花或者小提示等小彩蛋,(对了,前面讨论系别赛的时候说每个星期要挑战系别赛相应守护者,这个挑战可以和守护者挑战分开,比如在选择挑战的时候可以选择是为了何目的挑战守护者的,然后根据选择的目的来调整对应的强度,满足多种游戏玩法)。
在游戏的大框架下设计,来辐射到细微的方面,呼应剧情和主题,能够更好的让玩家沉浸到游戏中去,也让游戏可以在后期的发展更新中有更好的拓展(页游的守护者太久没改动了,随随便便都能打过,打完之后就没什么存在感,我设想的构思在某些方面,也是主要想解决这些问题),好了,今天想和大家聊的就是这上面相关的内容了,也欢迎大家一起讨论讨论,大家晚安!
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