开发日志[10]——新角色,新玩法持续曝光
大家好,我是玄衣,又见面了。
春节一晃就过去了,咱只怀疑是不是什么人把咱假期的时间直接给删除了。
……
好了言归正传。
最近的工作还是延续着之前的计划。
大厅装修
上一次给大家看过大厅里的变化,这一次就相对完整多了。
新增的鱼缸,将来除了替换鱼缸的外型和背景以外,还可以防止喜欢的鱼。至于观赏鱼的来历,就要靠大家自己去钓了。
(图片为开发中画面,部分为临时素材,不代表最终品质)
二楼新增的小空间,可以来这里小憩一下,邀请好友的话,可以摆拍一下什么的?
负责纪念品的猫咪也趴到了更显眼的地方,楼梯也是猫爬架,没毛病。
在这些基础设施的基础上,将来大家可以收集到更多有趣的、卡阔以的、又或者沙雕的部件来进行替换。
比如装个投篮小游戏机?
NPC故事集
(图片为开发中画面,部分为临时素材,不代表最终品质)这是一个用来调剂的休闲小玩法,不过提前说明,因为某些特殊的原因,咱们店里的通通都是饮料,都是饮料。
经过特工们的不懈战斗, 泰坦集团的势力遭到了沉重打击。在探寻深渊真相的途中,为了防止因为基地破产而失去支撑,所以,不得不战斗、经营两开花。
咱们的基地大厅,终于恢复了经营。越来越多的人开始来到这里,稍作休憩。而从他们口中,我们也能得知更多的故事。
严肃的、沙雕的、欢乐的、悲哀的……
另外,在系统成熟之后,希望能邀请大家一起参与创作,到时候不要错过哦。
关于之前提到的新角色
(图片为开发中画面,部分为临时素材,不代表最终品质)
扎克为了获取更强力量而展开修行,他一个人走进了沙漠的深处 ,没有人知道他去了哪里。
直到他再次出现时,展现出了全然不同的气概。
从单一的突刺型剑法,到现在三段式的剑技,唯一不变的只有扎克的豪放个性,与纯爷们儿战斗风格。
这是一个尝试性的角色,一直以来,手机版都在坚持做操作的简化,控制界面操作的复杂程度,现在布局上,就是以射击、跳跃、手雷、技能四个按键。
其中射击、跳跃为主,手雷、技能频率较低,这样的密度基本上达到了我们的预期。
然后在这个基础上,我们也在继续探寻战斗操作的交互可能性空间,在基础框架上,尽可能利用触摸屏的特点,来设计一些新的交互方式。
在这个版本扎克的技能上,就利用技能按键的滑动释放与点击释放的区分,做出了一些技能派生效果。
比如一段攻击,点击释放时会进行突进斩击,如果上滑释放,则会释放派生的升龙斩。
而第三段,除了点击释放在地面会有一段额外的重击,在空中则是更流畅的多段斩击以外,还会有空中向下滑动释放时派生出的可以持续攻击的转转转大风车。
另外,扎克会自带一个宠物,这个宠物并不能参与战斗,它唯一的作用,就是……一块记分牌。根据扎克进行不同的攻击,宠物会给扎克打出评分,当评分越高时,扎克的能力也会越发强大,而获取评分的关键,就是利用枪械与大剑,展开更加华丽的攻击。(嗯?你在想什么?什么恶魔热线,快挂了快挂了XD)
作为一个以近战攻击作为招牌的角色,最重要的是什么?富贵险中求?
当然是——————帅。
咳咳,不过目前这个角色还在调试中,比如特效风格什么的,手感优化什么的,相关的bug还不少。
像技能特效色彩这些,后续还会继续优化。
最后,关于上线时间……
目前看来,功能需求还挺多的,恐怕还需要几轮测试……
那么测试时间的话,现在我们内部还在掰头,下个月应该会有消息,大家先宽容宽容_(:з」∠)_。
那啥,大家先停下准备欧拉欧拉的拳头……
作为补偿,在游戏里给大家一次痛殴玄衣的机会怎么样?