“火灾与喧哗乃江户之花”,战场之花——烟火职人深川缠之我见,这是一篇攻略哦
更新:关于阿缠的蓄力点位更新啦,传送门
前言
阿缠是我入坑compass以来第一个摸到的枪职,也是我最喜欢用的枪。感觉打了900把了,可能摸到了一点瓶颈,所以就写一篇攻略,顺便和日服大佬以及别的玩阿缠的大佬讨论一下,看看能不能再有所突破。
先贴一下胜率图:
(从玩阿缠开始,我大概只玩了不到100把带奶卡的阿缠,其余的都是无奶缠)
为了写这篇攻略,忠臣赛季稍微爆肝了一下,单排冲了一下银头。如果卡等能再高一点的话大概还能继续前进。另外阿缠马上就要打够一千场了,隐藏任务即将完成。
然后是关于卡组,关于卡组这方面我只使用过近与周,对于阿缠使用远和连卡的效果如何不做评价,我也不会对远和连做任何推荐。其次由于阿缠被动火属伤害上升的效果,我们需要保证有一张火卡用以下滑,其余则尽量选择火属攻击卡来享受加成(注:贯卡不吃被动加成)。
我对阿缠的理解是主平A的枪职,但卡杀能力也很强,所以buff卡和伤害卡都是我们可以选择的对象,面板上也应倾向攻版,最大化输出能力。
这三套都是我在s2-5排位中曾使用过的,其中以第二套周贯机航百盾绿强的使用率最高。其中,机航近破全天肥婆与周贯机航全天肥婆是s2交替使用的。周贯机航全天肥婆则是s3-s4全程未换。周贯机航全天绿强是s5直至银头都没有任何更改。
第一套与第二套在卡等持平甚至压制时非常稳健,双百盾的保护可以有效提高容错率,同时输出方面也完全不逊色。
而第三套放弃了肥婆加入一张绿强则是为了讨鬼,在面对s5可能出现的160左右大鬼头时,仅凭第一、二套提供的攻版已经有些吃力了,无奈只能放弃肥婆加入绿强来提高输出。在无鬼时我个人会倾向双百盾(啥?为什么不是反全天?因为我没有)
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关于我的卡组:
1.你可能很奇怪,因为我之前才说过贯不吃被动加成,但我自己又携带了周贯并大量使用是为什么?
关于这个,主要有以下几个理由:
其1.面板,周贯在攻版上的加成堪比全天,仅比全天低了2点,为了撑攻版;
其2.控制(防身?),周贯有一个范围性的伤害,在面对试图有所行动的对手时,一旦对方没被盾保护,我们就可以用周贯击倒,打出一个小控制;
其3.伤害,虽然贯本身不吃加成,但阿缠有1.4的高攻版,同时在偏向攻版的配卡下贯也能有一个相对稳定的伤害输出。在小范围2v2或3v3的团战时,一张周贯甩下去能瞬间压低其他人的血量方便队友输出、或者稳定补刀被队友打残的敌人。
2.那你为什么不带近破呢?
近破的优势在于能够反制顶个盾就试图对你为所欲为的枪拳。但一旦对方无效化了你的近破(例如秒滑反、走位),或者血量能硬吃近破,那么近破的后摇能让对方轻易击杀你(简单地说就是猜拳输了)。另外就是一旦对方的盾消失了,那么近破等于不存在,甚至不如平A伤害高。
而周贯的优势在于伤害稳定,对团队贡献大,劣势则是面对盾时输出有余防身无力,同时面对高血量敌人很乏力。总体而言我个人打法更适宜周贯,所以放弃了近破。
3.关于为什么没有奶卡:
首先,无奶毋庸置疑是会拖累续航,但是作为交换我们奶卡的卡位可以多携带一张卡,例如肥婆、绿强等等。在rank卡等不固定的前提下,应该把分段内的高达一并纳入到配卡考虑的对象中。以我个人而言,放弃奶卡增加一张绿强这个交换我认为是可以的,让我短时间内有击杀这些鬼头的能力。但无奶缠相比有奶缠需要更加注意细节(除非你的队伍里有贞德,或者初音,或者全愈),具体的稍后再说。
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关于其他配卡可行的配卡,在国服现版本为止,我个人觉得适合阿缠携带的卡有:
防御卡:全天(木)、肥婆(水)、吸防(火,无奶也可以携带这张补充一点续航)、反(木)(如果想无奶缠最好一定要有)
攻击卡:机航(火)、近破(水/木)、火周、火周贯
功能卡:绿强(木)、加百列(水)、红百愈(火)、黑猫(水)
组卡时首先应确保至少一张火,然后确保全天一定要有,剩下的尽量保证有1-2张攻击卡,其余任意。
顺带一提我个人是非常想使用近破机航全天反这套卡的,但无奈反至今没有。
最后,配卡没有一个定论,只要是最适合你自己打法的卡就好,我也非常喜欢在公式和自定义中玩火力种田缠。
关于徽章:6鞋3剑或者9鞋作为最终目标吧,我个人倾向9鞋,因为阿缠真的跑得很慢。
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关于打法思路:
首先我们明确一点,阿缠在枪职中的下限可以很低(指速溶),但上限却并不算高。平A前后摇长、移速慢、蓄力灵活性(这里指使用时机的灵活性)一般。很好地一个对比对象是枪叔,枪叔的枪斗术算是枪中上限最高的了。阿缠本身并没有那么多华丽的技巧,但是阿缠本身作为一个容易上手的枪,在玩阿缠时锻炼出的技巧,比如大局观、意识、站位走位、出卡时机等等是可以帮助你快速转型其他枪的根本。
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如何输出(划掉)如何让帅气的jk阿缠用手中的烟火发射器把对面轰杀至渣?
首先,阿缠的射程是比较长的,所以在输出时应分成两种对象来看待:能风筝的和不能风筝的。
1.能风筝的:例如拳、盾、杀人跑以外的跑。在面对这些对象时如果对方有击杀你的能力(比如忠臣),那么应该时刻记好有威胁的卡的距离,比如机航、水周,在平A时控制好距离,一旦接近了这个范围千万不要贪输出(除非你差一下击杀),阿缠的平A后摇略大,一旦被对方抓住机会命中了卡很有可能就会暴毙当场。当然,如果对方是没伤害的盾,那么就没有必要风筝了,下滑火站桩炮击就最好的选择。
2.不能风筝的:枪、杀人跑。有一说一,在卡等差距不大的情况下,阿缠有高攻和被动,在枪对射上一般不会吃亏,更多的时候还是在拼谁的保护时间(百盾)更长,记得读秒后撤就好。
关键在于杀人跑,面对杀人跑时千万不能风筝,一旦输出中断给了对方开出防御近身,阿缠的小身板很有可能暴毙当场,需要看实际情况应变处理。以我的第三套卡组为例,我个人的处理是继续站桩输出,在对方即将进入到射程一半距离时观察血量。
如果血量偏低可以考虑下滑火强杀、周贯强杀。以图中为例,在平A两次后对方的血量基本进入斩杀线,
所以这里直接选择周贯击杀
如果血量仍在半血以上(通常是有保护手段),那么立刻下滑水、木然后横向走位(目的是利用冲刺转向不够灵活,尽量拖延时间),等下滑沉默结束后绿强垫全天,然后平A击杀或者走位躲避可能出现的近破。很多情况下,诸如可可这种脆皮杀人炮在绿强加持下2-3炮就可以直接击杀了,所以还是不用过于紧张(鬼头除外)。
另外,附赠几个阿缠输出时的小贴士:1.阿缠的机航是最后的杀器,不要轻易交出去,有机航的阿缠几乎可以秒杀同卡等的任何非盾职业。2.阿缠的近卡(或者说枪近卡)不会击飞对方。如图可见,命中后切里败和初音只是倒地、击退了,并不会打飞得很高,也就是说我们可以在近卡命中后追加平A输出。同时这个机制也让绿强+机航+平A+周贯的combo可以单拆门盾,只要在对方拿点后摇的时候命中机航击倒(有盾还是乖乖呼叫队友吧),接下来的一记周贯就是必中了。这一套的爆发大约在9000左右(如果没打出平A则是8000多),在同卡等情况下很多盾是吃不住这一套的,尤其是大锤这种高防盾,非常怕贯。
总体而言,阿缠在输出端还是很恐怖的,无脑下滑火就能打出一个很不错的伤害,给对方施加压力,当然这也是一个输出枪应该做到的。另外,阿缠应该优先保证平A输出,伤害卡不到必须的时候不要交,避免出现失误白给。
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如何走位站位(划掉)如何让我们可爱的阿缠不被战场中的意外伤害到呢?
先前说过,阿缠的移速属于偏慢的一批,也没有其他提升机动性的办法,所以在面对拳跑的追击时很难逃脱。因此,我们需要格外注意自己的站位,尽量避免一些危险情况。另外,关于站位我也在学习中,所以如果有什么意见欢迎讨(dui)论(xian)。
我个人在站位是倾向于卡着射程极限到极限向内一格左右的位置,然后大约在这个位置的同时尽量避免站在最前方的队友与敌方的延长线上(简单的说就是站在侧后方)。这么站位的优点在于我有大约2-3炮站桩而不用走位的机会,而且由于预先留出了一段距离,对方即使后撤也至少会吃一次炮击,不会空炮。另外,不站在最前方队友的侧后方是为了避免被远卡波及,算是比较基础保守的站位。此外,如果有高台(比如海岛、长城、公园)、或者掩体(广场、鸟居)我会尽量选择站在高台或掩体旁输出,利用手长的优势高打低,躲避远卡伤害。
(阿缠的极限射程,比指示器略长一点)
上面是站桩输出的情况,但很多时候阿缠不能一直站桩,需要前压或者后撤。后撤的情况十分简单,在
前方队友阵亡、短时间(1-2炮)无法造成击杀的时候就该后撤了。至于前压,主要是遵循几个原则:1.你的前压是有作用的,比方说你前压了可以击杀某个残血、或者可以逼迫对方离开据点(多见于多打少的情况);2.对方没有高威胁的卡了,比如近破、机航、小琪、远止、周止……,如果你有盾保护,那么相对的周止这些也不算高威胁卡。只有在没有高威胁卡的情况下才能做到进退自如;3.前压的位置会不会被集火,比如对方有枪叔+megu,那么你前压时应该避免同时进入这两个人的射程遭到集火,除非你有百盾保护。在满足如上条件的情况下前压才是一个明智的选择,不然很可能就会变成送人头。在根据阵容不同,比如枪枪盾、拳拳盾等不同阵容时,适当调整打法风格才是明智的选择。
最后是关于输出时机,尤其是携带绿强时。阿缠的灵活性不高,但有绿强可以再短时间内输出大量伤害,那么在什么时候开始输出就比较关键了。一句话总结就是:当你的队友挨揍时就是你最佳的输出时机。当你的队友和对面接战时,对面必然要专心眼前的战斗,比如猜拳。 一般这种时候对方专心胖揍你的队友,很容易就会忽略掉你的存在,这个时候就是你使用绿强开始下滑炮击的最佳时机,用输出来帮助你的队友缓解压力,以攻代守,这也是阿缠的暴力美学,毕竟只要你的敌人都挂了就万事大吉。
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接下来是最关键的,阿缠的对局思路(划掉)如何让对方欣赏一场盛大而华丽的烟火表演。
在开局时,我会优先选择A或B(取决于你的队友去不去A)占领并扩大,同时利用蓄力支援C点。能在A直接有效支援到C的图有:弯曲街道、绮罗星公园、东西高塔广场、魔幻森林、散步道、美丽岛度假乐园、危险的施工现场、鸟居。其中具体的轰炸地点我会单独发一篇帖子,这里不多做分析。同时大部分的B点都可以蓄力直接支援C,有例外的也就散步道了。在开局阶段,我个人倾向于扩一半左右去C支援,除非对方进攻很猛(放弃D点直接冲C)。如果遇到了门盾则打一套先前提过的拆盾combo,如果拆掉了则正常扩点,拆不掉就只能呼叫A点队友过来支援了,但一定要踩死点位,不能让对方扩大(这也是压制门盾走位的办法)。
在中局左右,如果之前进行过交战,无法轻易打出优势(多见于鬼头、盾跑局),则应该回撤扩点攒大。不论2:3还是3:2,作为一个自保乏力的枪都应该相对保守一些,避免被对方抓住破绽击杀。如果我方点位落后,那么应该利用阿缠HS在阵地战的优势,试图配合队友去夺回C点,当然在开大前可以通过蓄力消耗对面,同时尽量打出对方的防御卡。如果我方是优势,那么就利用蓄力压制对方的进攻,消磨血线。
在终局时,如果己方劣势,那么毫无疑问应该把资源All in来试图翻盘了。在劣势时,通常阿缠的HS最晚在40s左右就要使用,试图击杀对方打开局面。在优势时则应该稳妥起见,尽可能的用百盾、走位拖延时间,不到最后不要交出HS。阿缠的HS无敌是7.5秒,基本上在最后10秒左右开就能确保一个点的安全。
这其中,由于我个人是无奶缠,缺乏回复。因此为了下一波能更好的战斗,需要找准时机和对方一换一或者一换多,最好是能换掉对方的枪。
另外补充一句,阿缠的HS在扩点的情况下大约是24秒攒出来,不扩点则是48秒左右(日服数据),在一局中开两个HS是有可能的,但多数情况下应当做你只有一次HS的机会来考虑。
整体来看阿缠的对局思路很简单,就是守点、攻点,也确实没有什么过多的可以讲的地方,如果有更多意见的话欢迎讨dui论xian(二度)。
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最后聊一聊HS和蓄力。
先说说阿缠的蓄力:简单的来说是发射一枚抛物线运行的炮弹,炮弹会对爆炸中心直径4格的圆形内的敌人造成1.3倍当前攻击力的伤害和击退效果(以爆炸中心扩散),击退效果会被盾抵消,伤害不吃克制。
(蓄力范围)
阿缠的蓄力在不接战的时候非常舒服,可以超远距离打击对手(前提是你打得准),在海岛、长城、魔幻森林这种行动路线狭小的空间蓄力可以有效地消耗对方,如果距离合适、打的准的话甚至可以靠蓄力活活耗死对方。当然,由于发射动作的后摇太大,一旦在近距离蓄力还没打出击退效果,那基本上就只有死路一条了。
然后是阿缠的HS:在身体右侧插一个炮台,炮台会自动索敌射击,射击间隔0.4s(听那个咚咚咚的声音频率很像某多人运动大师?),伤害为75%攻击,射程15m,无敌时间7.5s,炮台会在无敌时间倒数1.5左右生效开始炮击,持续13秒(以上均为日服数据~)。射程上基本上比阿缠的射程稍长一点,可以看做是一个射速很快的阿缠在打人。
(HS范围)
这个炮台的伤害会受到使用时的攻击力影响(llk+llkHS+红全强+绿强.jpg),所以阿缠一个经典combo就是在绿强生效时使用HS,让一个受到绿强强化的炮台输出,也是攻点、守点的常用技巧之一。但这个HS本身和枪叔亚当这种秒杀型不同,50盾、乐团长等等都可以有效减免伤害,所以在使用时最好能逼出对方的防御手段,免得打不出理想的输出。
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暂时能想到的差不多就是这些了,排版有些混乱,先说一声抱歉啦。关于阿缠蓄力的视频会在之后制作,单独发一个帖子。关于这篇攻略说的内容如果有什么想讨dui论xian的欢迎评论(三度)。
最后的最后,希望大家都能喜欢这个元气JK