[科普] “游戏界的《卡农》”是怎样诞生的丨肉鸽游戏发展史(一)

精华修改于2022/03/021405 浏览知识科普
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如果你对音乐有所了解的话,或许会知道《卡农》并不只是一首曲子,它其实是一种规则,“Canon”这个单词本身就有“规律”的含义。这个规则就是“一个声部的曲调自始至终追逐着另一声部,直到最后的一个小节,最后的一个和弦,融合在一起”。有不计其数你耳熟能详的歌曲,都是基于这个规则创作出来的,甚至有“万物皆可卡农”这样的说法。
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而在游戏界,也有一个地位堪比《卡农》的规则,那就是Roguelike。
当然你可能觉得还有一些影响力很大的“游戏规则”,比如MOBA,比如吃鸡、比如自走棋,但是Roguelike跟这些规则相比,最大的优势是它强大的泛用性,几乎任何题材、任何玩法、任何画风都可以做成Roguelike游戏。
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更重要的是,与其它规则相比,Roguelike对于开发过程中最费钱的美术这个环节要求并不高,更适合低成本小制作的游戏,甚至可以说是Roguelike造就了百花齐放的独立游戏生态。
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(“渣画质”也可以有神作)
今天开始,我们就来聊聊Rougelike游戏的发展史,看看它是如何从一个画面只有字符的游戏,成为游戏界的《卡农》的。
梦开始的地方
在二十世纪八十年代,受到著名文字冒险游戏《巨洞冒险》和桌游《龙与地下城》的影响,一些程序员开始尝试在早期的电脑上制作游戏,其中一些迷宫探索类游戏已经有了后来Roguelike游戏的雏形。
而Roguelike游戏标志性的随机生成地图这个设定,其实是由于当时电脑性能的局限“被迫”想出来的。本身早期家用电脑的储存空间就很有限,再加上当时很多游戏是使用BASIC语言制作的,管理储存空间的能力也很有限,塞不进太多制作好的关卡,于是就开始有程序员采用随机生成关卡的方式来解决这个问题。
有趣的是,尽管Roguelike这个名字就是从老祖宗《Rogue》来的,但《Rogue》其实并不是历史上第一款Roguelike游戏。
第一款商业化的Roguelike游戏其实是1978年为Apple II计算机开发的《苹果园下》。
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这款游戏其实已经有了Roguelike的核心要素,但是由于它不像《Rogue》那么流行,所以遗憾地错过了成为老祖宗的机会,如果它火起来的话,也许后来的游戏就会叫做Applelike了。
1980年葛伦·威区曼和麦可·托伊制作了一款叫做《Rogue》的游戏,而这个游戏诞生的契机在现在看来相当魔幻。那时并不是Windows一统天下的时代,不同品牌的电脑差别很大,就算是在屏幕上移动光标的位置这么基础的一个操作,在不同的电脑上需要输入的代码也不一样。为了解决这个问题,一位叫做肯·阿诺的大神写出了一个叫做“游标”的代码库,这个代码库可以把用户输入的方向“翻译”成不同电脑的代码,从而让同一个程序可以在不同的电脑上可以用同样的方法操作。
葛伦·威区曼和麦可·托伊偶然看到了这个代码库之后,灵机一动:“在屏幕上移动光标和移动游戏角色其实不就是一码事吗”,于是他们就开始尝试基于“游标”代码库来开发一款随机冒险游戏。
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游戏最初是在VAX-11/780平台运行,由于系统资源有限,游戏画面只能用简单的字符来“画”出来。
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(早期运行《Rogue》的电脑有这么大)
可能你觉得这个画面很简陋,但是如果你看看同时期电脑平台的游戏的话,就会明白这个字符构成的画面简直可以用“华丽”来形容。
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(同样是1980年发售的《ZORK》,是一款纯文字游戏)
《Rogue》不仅有随机生成玩法带来持续不断的新鲜感,还有永久死亡的机制这样让字符画面加回合玩法也能惊险刺激的设计,推出之后很快就引发了轰动,甚至Unix之父肯·汤普逊也沉迷其中,要知道当时电脑主要是大学里的学生和教授用来做研究用的,所以C语言创造者,图灵奖得主丹尼斯·里奇曾经调侃说“Rogue就是史上最浪费CPU算力的东西”。
随着《Rogue》的一炮而红,有不少借鉴它玩法的新游戏开始陆续出现,比如后来与《Rogue》并称“Roguelike五圣经”的:《ADOM》《Angband》 《Linley's Dungeon Crawl》和《NetHack》。这些游戏和后来发售的基于《Rogue》核心规则的游戏都被称为Roguelike游戏。
Like还是Lite?
但是当Rougelike游戏正发展得如火如荼的时候,有一个非常哲学的问题成了讨论的焦点:到底怎样定义Roguelike游戏?
如果你曾经在论坛里说过某个游戏是Roguelike游戏的话,那么有很大概率会有人来纠正你应该是“Roguelite”而不是“Roguelike”。在普通人的角度来看,这种程度的较真属实是有点没必要,但是之所以会有这样的情况,是因为关于Rougelike定义的讨论,或许是游戏历史上关于游戏分类定义的探讨最严肃的一次。
2008年,一群开发者在柏林开了一个“国际Roguelike开发大会”,制定了8个“纯正”Roguelike游戏必须包含的元素,还给这个规范起了个很严肃的名字:“柏林准则”。这8个元素简单来说是这些:
1、通过随机生成地牢来增强可玩性
2、游戏使用永久死亡机制
3、游戏是回合制的
4、游戏不应该有过多限制(non-modal)
5、游戏应该为玩家提供完成同样目标的多种不同方法,并不同方法的复杂程度应有所不同
6、为了生存玩家必须妥善管理自己的资源
7、游戏核心内容应是砍杀游戏
8、游戏要求玩家探索地图,寻找宝藏并杜绝背板
这些准则如果要展开解释的话可以单独成一篇文章了,所以我们只说个大概就好。根据柏林准则,只有完全符合这些标准的游戏,才能被称为Roguelike游戏。
但是简单扫一眼你就会发现,按照这个标准,目前无论是PC平台还是手机平台,完美符合这些标准的游戏凤毛麟角,而那些不完美符合这些标准的,严格来说就只能叫Roguelite游戏。
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我想先说说我对这个标准的看法:在《Rogue》诞生的那个年代,严格遵循“柏林准则”的硬核Roguelike游戏确实非常受欢迎,而为了把“真正的Roguelike”和改变了某些规则的Roguelite游戏严格区分开,对于经历过那个时代的硬核玩家来说是有重要意义的。
但是当游戏玩家的群体不断扩大,更轻度,更娱乐化的Roguelite游戏成为了主流,真正的Roguelike游戏反而成了小众,再反复地向每一个玩家去科普Roguelite的标准是什么,甚至觉得搞混了就是不专业,至少从我的角度来看是并不是十分必要。
比如“永久死亡机制”这一点,如果按照严格的定义,Roguelike游戏是不能有任何死亡后保留的道具或者等级的,但是现在多数的游戏选择在游戏里加入长线成长的要素来降低挫败感。而“必须是回合制”这一点也过于严格,像《黑帝斯》《重生细胞》这样的即时制游戏也非常优秀。
所以在这个系列里,为了方便理解,我并不会采用“柏林准则”,而是统称为Roguelike或者肉鸽游戏,毕竟大部分玩家是不想在这么细节的定义上纠结太多的。
虽然《Rogue》这样一款上世纪的游戏在几十年后的今天看来,或许已经算不上好玩了,但是它是后来所有Rougelike游戏的起点。2020年3月,这款老祖宗级的游戏还登陆了Steam,吸引了不少骨灰级玩家来赛博考古:
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肉鸽游戏发展史的第一期,我们回顾了Rougelike的上古时代,接下来的几期,我们会继续讲述肉鸽游戏的进化之路,来探索一款90KB的字符游戏进化到《黑帝斯》和《重生细胞》这段旅程中,到底有哪些精彩的故事。
文 | 斯内克
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