无尽模式兵种升级效果总览(一)

精华修改于2022/01/181849 浏览官方资料
注意:本篇说明的兵种升级仅代表现版本的无尽模式兵种升级,与后面要开发的士兵卡牌升级无关,但是后续我们开发主线用的士兵牌升级时会借鉴或照搬一部分这里的效果。
无尽模式中每个士兵牌升级有三个方向,虽然从来没向大家提到过,但是我是把这三个方向命名了的,分别是“策略”、“增幅”和“协调”。
这三个方向的升级各有5个小分支,然后玩家每次升级卡牌时可以看到三个黄色按钮的升级项,其实它们是分别从“策略”的5项升级中随机抽一项供给玩家选择。“增幅”也是从它的5项升级中随机抽一项出来供玩家选择,所以其实这里面是具有一定的肉鸽玩法的。
玩家只要不专研一个方向就无法解锁满该方向所有5项升级,而每一局无尽模式最多都只能把一个卡牌的其中一个方向升级到5级满级,当然玩家也可以把升级点均衡分配给不同的方向,这个选择是有很高自由度的。
另外大家需要注意的是,大家在升级过程中假如抽到的是策略3、增幅2和协调5,假如你选择了协调5,那么下次升级你仍然可能刷新出来策略3和增幅2,但是协调5是不可能再次刷新的,也就是下次协调方向会从协调1到协调4中随机抽出一项来供玩家选择。
只要你不做选择,那一个方向升级项库就不会有任何变化,下次仍然是有机会再刷到该项升级的。
然后本篇文章就是告诉有兴趣的玩家,每个卡牌的每个方向有什么样的升级,注意如果同一张卡牌的同一个方向的升级有完全相同的字眼,那代表这是可以叠加的升级项,也就是你点几次就可以往上叠加几次这个效果。
一、石斧兵
✳策略✳
策略1:卡牌费用-1
策略2:卡牌费用-1
策略3:卡牌费用减半
策略4:有10%几率同时召唤2个
策略5:每次阵亡获得1个金币
相关数值(原数据):卡牌费用5 任何单位的默认阵亡金币都是0
说明:因为石斧兵原价是5个金币,所以先点策略12再点策略3,和先点策略3再点策略12的最终售价是不同的,前者最终售价为2,后者最终售价为1,所以为达最大效率建议要先点12的情况下比较划算。后文中所有像这种既有固定值升级又有倍率升级的地方都是这样一个原理。
增幅
增幅1:攻击力+2
增幅2:攻击速度+25%
增幅3:生命值+10
增幅4:移动速度+25
增幅5:攻击击倒对手的能力+50%
相关数值(原数据):攻击力3 攻击速度0.7/秒 生命值30 移动速度160 破硬直属性12
说明:这里增幅5的正式说法就是“破硬直属性+50%”,这里是用了玩家更容易理解的说法。
✳协调✳
协调1:攻击力+1,生命值+5
协调2:攻击力+1,生命值+5
协调3:攻击力+1,生命值+5
协调4:攻击力+1,生命值+5
协调5:攻击力+1,生命值+5
说明:这里本来写的是石斧兵的兵种技能的升级,但是因为开发进度的缘故无法生效,所以在最近的版本更新中暂时把所有像这样无法产生实际效果的升级项都临时替换为了“攻击力+1,生命值+5”,未来如果正式开放兵种技能的时候还会替换回来。
二、石矛兵
✳策略✳
策略1:卡牌费用-2
策略2:卡牌冷却时间减半
策略3:有10%几率同时召唤2个
策略4:允许召唤的距离+100
策略5:有5%几率额外召唤投矛兵
相关数值(原数据):卡牌费用8 卡牌冷却2 允许召唤距离400
说明:石矛兵的策略5就意味着玩家可能实现在未携带”投矛兵“的情况下却可以在场上召唤投矛兵,虽然这个概率较低还达不到明显的效果,但是这意味着升级是可以实现玩家8张牌却召唤了9种单位的可能性。
增幅
增幅1:攻击力+2
增幅2:攻击速度+25%
增幅3:生命值+10
增幅4:攻击击退对方的距离翻倍
增幅5:获得25%的暴击率
相关数值(原数据):攻击力2 攻击速度0.5/秒 生命值20 击退距离10(4段伤害判定) 暴击率0
说明:石矛兵本身就是攻击距离较远的近战单位,其自带的击退属性也是相当可观的,再加上因为该单位实际上具有4段攻击判定,所以该单位的击退距离一旦提高是会导致质变的。也就是说只要玩家有机会点上增幅4以后石矛兵的强度将大幅提升。另外25%暴击率的提升其实也是很可观的升级项。
✳协调✳
协调1:攻击力+1,生命值+5
协调2:攻击力+1,生命值+5
协调3:攻击力+1,生命值+5
协调4:攻击力+1,生命值+5
协调5:攻击力+1,生命值+5
说明:兵种技能暂未开放原因同石斧兵。本来想做一个三连🗡技能的,目前版本只能用加攻击力和生命值的升级项临时替代一下了,
三、投矛兵
✳策略✳
策略1:卡牌费用-4
策略2:卡牌费用-4
策略3:卡牌费用-4
策略4:允许召唤的距离+100
策略5:卡牌冷却时间-2
相关数值(原数据):卡牌费用15 允许召唤距离400 卡牌冷却3
✳增幅✳
增幅1:攻击可以穿透护甲和护盾(已改版,该效果已变原生技能)
增幅2:攻击速度+25%
增幅3:移动速度+25
增幅4:远程攻击力翻倍
增幅5:射程翻倍
相关数值(原数据):攻击速度0.5/秒 移动速度80 攻击力4 射程400
说明:投矛兵经过上次改版后,攻击变得自带穿甲效果了,所以增幅1暂时是没有任何效果的升级的,之后会替换成另外的升级效果。因为改版后投矛兵的投射距离大幅缩减了,所以增幅5的效果可能会有很大的作用,具体要不要选择还是看大家的需求吧。
协调✳
协调1:攻击力+1,生命值+5
协调2:攻击力+1,生命值+5
协调3:攻击力+1,生命值+5
协调4:攻击力+1,生命值+5
协调5:攻击力+1,生命值+5
说明:未开放原因同石斧兵。本来想做一个多矛同时投射技能的
四、矛骑兵
✳策略✳
策略1:卡牌费用-6
策略2:卡牌费用-6
策略3:卡牌冷却时间-4
策略4:卡牌冷却时间-4
策略5:允许召唤的距离+200
相关数值(原数据):卡牌费用30 卡牌冷却12 允许召唤距离400
说明:矛骑兵的策略5升级是非常强力的升级项,多200的放置距离就意味着敌方聚集起来的远程兵你有机会直接放置到他们脸上然后发动冲锋技能把他们迅速歼灭。
✳增幅✳
增幅1:攻击力+1,生命值+5
增幅2:攻击速度+25%
增幅3:防御力+1
增幅4:硬直条上限+50
增幅5:攻击速度固定+0.2
相关数值(原数据):攻击力3 生命值75 攻击速度0.5/秒(固定+0.2就是加10%攻速) 防御力0 硬直条250
说明:这里增幅2和增幅5的升级顺序也是会影响最终升级后的结果的。另外注意增幅3的防御力上升1点,别小看这1点的防御力,这可能意味着遭到伤害时可能减伤20%-100%(石羽射手就是只有1点远程攻击力的单位)
✳协调✳
协调1:技能造成的伤害+25%
协调2:技能造成的伤害+25%
协调3:技能造成的伤害+25%
协调4:技能造成的伤害+25%
协调5:回复技能造成伤害的25%的生命值
相关数值(原数据):
骑兵冲锋实际造成伤害=(骑兵移速*0.01+骑兵的攻击力)*技能伤害系数,初始的技能伤害系数为1.0,比如协调1234都点完伤害系数就会变成2.0。
说明:矛骑兵是难得一个已经完成技能制作的单位,它遇见敌方单位的第一时间就会发起冲锋技能,所以矛骑兵的所有升级效果其实也是确实会生效的。
五、石斧盾兵
✳策略✳
策略1:卡牌冷却时间-3
策略2:卡牌冷却时间-3
策略3:有10%几率同时召唤2个
策略4:有4%几率同时召唤3个
策略5:有1%几率同时召唤4个
相关数值(原数据):卡牌冷却8
说明:这个单位的策略345初一看可能会以为效果是不断递进的或者选择其中一个触发的设定,但是这里我很肯定的告诉大家这三项升级是可以叠加生效的,也就是如果你同时点了策略345的情况下,如果你运气爆棚的情况最多一个一次召唤1+1+2+3=7个石斧盾兵(因为策略345的效果都是生成1个或者2个或者3个额外的石斧盾兵,所以叠加生效后的公式就是这样的)
✳增幅✳
增幅1:生命值+20
增幅2:抗击退距离+5
增幅3:硬直条上限+50
增幅4:护盾值+25
增幅5:护盾值+50%
相关数值(原数据):生命值10 抗击退距离10 硬直条上限80 护盾值60
说明:石斧盾兵的增幅4和5都是很高额提升坦度的升级项,尤其是增幅5这个50%的高额增幅,如果先点增幅4后点增幅5的话就可以达到最大化的护盾值升级。
✳协调✳
协调1:攻击力+1,生命值+5
协调2:攻击力+1,生命值+5
协调3:攻击力+1,生命值+5
协调4:攻击力+1,生命值+5
协调5:攻击力+1,生命值+5
说明:未开放原因同石斧兵。本来想做一个自动修复盾牌技能的
本期的介绍就到这里了,下期会给大家继续介绍原始步兵营、投石塔等卡牌的升级效果,敬请期待!!
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