希望游戏制作者们能回到以前真实的自己,好好制作一款属于自己的优异作品。
刷装备?
玩家喜欢的可不是什么装备种类和数量,而是它背后蕴藏的故事。从前的游戏,装备宁缺勿滥,仔仔细细地从故事所需来创造刀剑,没有想太多,真的!而玩家就莫名喜爱这些饱含着故事与心血的玩意儿,哪怕它属性太差,但总想放进自己的背包里藏起来,是的,就是人这该死的占有欲,其次才是品质与属性。只有当玩家不够强时才会选择放弃剧情装备,转而使用高品质高属性的装备。
做任务?
抱歉,这没有任何意义,玩家想打怪,而打怪就需要变强,而任务不能使他们变强,哪怕有再好的故事也不会去欣赏。想想以前,好吧,以前也没有弄好。那么我就提一点意见,让任务能据玩家的选择而做出改变,使得npc更加生动灵活具有个性。首先,我们制作游戏就得想一个故事,而故事里的人都有自己的性格特征,实在不行就想想你自己会怎么做,把自己当成那个npc,然后玩家做出一些行为你会怎么做。最简单的办法就是环任务+支线任务+选择任务+判断条件。
通俗易懂的方式就是玩家来你这里接任务,然后根据你自己对其他人的印象而有一些不同的举止和言谈选项,你对哪些厌恶就将其作为判断条件给玩家增大任务难度。在任务过程设置中根据自己对人生的见解设置隐藏环节,比如在一欧洲中世纪时期农夫家中怎么会有刀剑这类,然后玩家发现之后需要解发一些前置比如向邻居打听之类的,在交任务时可以从你这里得到后续......写起来就太多了,反正只要你用心制作游戏这些就是轻而易举的事。
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以此类推,做游戏既是为了玩家也是为了自己更是为了作品。