关于这款游戏的创新建议
这款游戏,我有些自己的想法,王权的游戏核心在于左右滑动的便捷操作和均衡四个大值的核心。
那么于三国而言,我觉得可以加入一些独特的设计,因为王权是以国王视角进行权衡游戏,但换作三国的话,即使以一条主线游戏(刘备)开使进行,那么就可以拉长游戏主线,进行支线和主线的交汇,制作多结局,从中便可以添加权力玩法,因为左右滑动都是人物对谋士或民生和各类事件都处理,那么侧重点在多重故事的策动下,可以着重考虑提升玩家的亲身感(即处理各类政务)随即可以带动出王权不存在的玩法,比如对应不同的政务事件,玩家在体验到处理政务的快感下,还能在不同选择中使操纵角色(刘备)的地位发生变化以及牵动事项,真正让玩家体验到作为君主不易。
例如:主线A-a中进行段落:谋士诸葛亮向我请示需要领一万兵抗曹,那么依照王权玩法左右两个选项会影响四个大值的增减,在这个基础上创新玩法可以细化,支线A-a-1即:诸葛亮领兵1万会导致刘备自己持兵较少,增加四大值中安全风险如之前一系列操作中导致诸葛亮忠诚度【此数值玩家不可见】较低,那么会导致兵变谋反,如忠诚正常则不产生谋反,另外出现支线A-a-2:抽调1万兵力必须从关羽处凑2000兵力,关羽也会向玩家反应不愿给诸葛亮2000兵力,玩家如左滑(给诸葛亮兵力),则关羽忠诚值【此数值玩家不可见】下降会影响后续游戏,但选择右滑(不给诸葛亮兵力)则会影响诸葛亮伐曹胜率,使本来的主线A-a(伐曹称帝)进入B-a(三足鼎立)。
这也只是一部分我的想法,整体都说出来比较乱,总得来说就是构建一个庞大的游戏故事体系,在各种游戏故事体系中,增加玩家的君主决策人代入感并还能使故事在多样的同时让玩家成就感权重感提升,而不是仅仅向王权一样去制衡四个大值这么简单。每个选择"yes or no"不仅仅影响四个大值,而更会牵扯出一系列支线事件,增进玩法的同时还会让不同的选择引入不同的结局。
三国时期可细化支线可以说是巨多,以刘备为例,从最开始的笼络人才巩固人心,到进一步的足兵富粮迂回牵制,再到精兵富强称帝立国,再到优势劣势守土伐曹,太多了。
玩家在均衡四大值的同时要作为兼顾各类大小事务,可以极高的提升玩家代入感,增进成就感。
同时再走历史故事线同时可以加入关键节点的分支比如说如果关羽因忠诚值过高未放走曹操而产生的原创主线,比如关张死后刘备听取诸葛亮意见依旧联吴伐曹而产生的原创主线。
每条主线内涉及大量可操作和牵动支线,同时主线间会出现因暗值【玩家不可见数值】积累产生的汇入情况,如此一来,加上制作组想到的成就系统,完全不用担心玩家会因快速通关和玩法单一照搬王权导致游戏新鲜度不足,按照上述所说建立,制作时间会长但是整体玩法完全脱离王权,只是借鉴机制,同时这还只是一个刘备的线,这款游戏完全被打通以后,完全可以再推出东吴孙权,北魏曹操,每个主体线游戏下还可以推出dlc款人物,例如本款游戏如果主打西蜀刘备线,那么完全可以依照游戏核心玩法推出诸葛亮dlc款游戏,让玩家从决策者进一步转换到执行者的角度进行游戏
不说太多了,能说的太多说多了很乱,千篇一律,希望制作组可以参考考虑一下。本土游戏可以借鉴机制,但核心玩法上最好能巧妙利用历史和我们丰厚的文化,打出自己的创新核心玩法。