伤害机制全面解析 你真的懂“伤害”吗
相信你在冲击无尽排行榜的时候,一定遇到过类似的问题:明明我攻击力比上把高那么多,怎么还是打不动boss?这个符文能不能暴击?伤害到底是怎么算的?那么,看完本篇攻略,相信你一定会对“伤害”有个更清晰的认识。
伤害类型
我们直接看图。
我大胆引入了AD、AP伤害的概念,来方便各位理解。因为技能、符文、特性,这三种类型其实是一种伤害的三种不同表现形式,背后计算伤害的逻辑和公式是一样的。所以我用AP伤害将他们囊括在了一起,也方便后文叙述。其中AP伤害又有细分:
几乎所有的伤害都遵循一个基本公式:一次技能/平a/符文/特性的单次伤害=攻击力×增幅效果×伤害次数,除了持续伤害。关于持续伤害,我们最后来讲。接下来,我将分别详细讲解“增幅效果”与“伤害次数”。
增幅效果
我将增幅效果具体分为七大类,直接看图。
该七大类彼此独立,在计算最终伤害的时候都是相乘关系。同类增幅则彼此是相加关系。只有伤害,也就是打到怪身上能爆数字的,才能吃到增幅效果。所以不要再问:“人参回蓝吃不吃暴击”等等问题。
1.基础系数增幅:很好理解,比如松松普攻是60%的攻击力,爆炸鸡的技能是100%,重力经纬是150%,这些就是基础系数。本来系数都是固定的,何来增幅一说呢?因为蜜蜂。我们来看他的主动技能:(目前文本描述存在问题,蜜蜂还能增加AD伤害即普攻的基础系数)
放一次技能就加60%,效果持续四秒。那么我们只需要知道蜜蜂四秒内放了多少次技能,也就知道了最终的增幅效果了。请注意,蜜蜂技能一般只对自己释放,但在“附身大作战”中对被附身英雄同样生效。
2.暴击伤害增幅:AD伤害天生就能吃到该部分增幅,不需要其他的条件。而AP伤害则需要“蓝色药水”符文或者觉醒“刺客”的条件。请注意,天生技能暴击的动物(刺猬,海星)只能使技能伤害天生暴击,符文、特性伤害不享受该效果。如果想要他们暴击,你还是得去乖乖吃蓝药水、转刺客。最后再多说一句,在没有携带“龙、风”两个符文的情况下,暴击率超过100%是没有效果的。
3.承受伤害增幅(后文简称易伤):包括空间使、蛇鸽子的技能、雪人激光枪符文,火元素效果,他们都是一类,即相加关系。该效果一旦给上,除非怪物死亡,否则不会消失,没有时间限制。只有明确写明可以叠加的,才能叠加,否则只有一层效果。
以上三类是AD、AP伤害共吃的增幅效果,下面四类则需要区分伤害类型了。
4.攻速增伤(AD):从0起算,大概每多200攻速每秒多打一下,上限5hit/s,大概在1.1k攻速达到。超过1k的攻速会增加普攻的伤害,每超200攻速增加10%的伤害。计算时记得减去1k哦。
5.普攻增伤(AD):所有写着“增加普通攻击伤害”的,都是一类,都是加法,包括符文、神器、技能。
6.距离增伤(AD):专为“加距炮”符文,且只针对加距炮的本身效果,机械化效果算作普攻增伤。
7.技能增伤(AP):完全类比普攻增伤,不再赘述。
特殊的,水元素增加80%伤害,即额外增加80%的普攻增伤和80%技能增伤。屠龙刀、剧毒仔技能等“提升所有伤害”描述的同理。
这几类增伤:攻速、普攻、距离、技能、易伤,在计算时请记得加上100%。因为你在没有任何增幅的情况下,造成的伤害就是100%,你不能算的时候把这基础给丢了。而爆伤本来就有150%,所以算的时候拿面板数据直接乘就行了,不需要加100%。
伤害次数
这里是想说明一次施法/平A动作,造成多次伤害的情况。比如刺猬技能一次丢10根箭,阿喵符文一次放五个气波,猎魔人、爆炸鸡一次打两下伤害等等。拿刺猬的技能举例:怪物是有体积的,如果一个怪体积够大,离得够近,那么是很有可能受到多个箭的伤害,6只箭打满就是600%的伤害。同理还有狗子、爆炸鸡、企鹅等等,只不过这些伤害很难同时打到一个怪身上。
需要特别说明的是,这些都属于多次伤害,不是多次普攻/技能。说的就是你——猎魔人。老是有人问,猎魔能不能触发某某符文。先说结论:所有通过普攻触发的动物特殊技能都吃猎魔人,所有通过普攻触发的符文都不吃猎魔人,除了“魔鬼辣椒”。
其实只需要搞明白,猎魔人就像是只扣动了一次扳机,却射出了两颗子弹,造成了两次伤害,但是只有开了一枪的动作(爆炸鸡类似)。像虫草、童年、嗨碟这种通过普攻触发的符文,记录的是你“扣板机”的动作,所以猎魔人并不会使其效果翻倍。有人一定会问,那为啥辣椒就能通过猎魔实现双倍效果呢?因为辣椒需要打到怪身上才触发。打到别人身上,就只能通过记录“伤害次数”来触发效果了。你总不能让辣椒记录“动作”吧,一平a就全图上个buff,那也太强了。像虫草,对象只能是自己,因为目标确定,就只需要记录“动作”,动作完成效果就已经触发了,不管你打到身上没有。这样我们就能理解为啥动物特殊技能可以触发猎魔了,像鸽子、鸵鸟,目标可以是别人,因为目标不确定,就只能打到身上才触发效果,记录的是“伤害次数”。但也有例外,就是白马的特殊技能,平a加一点回蓝,虽然效果只能对自己,但是猎魔人却能实现双倍效果,只能说明作者偷懒把所有动物的特殊技能都设为可以触发猎魔者。这样我们就总结出了上文的结论。
值得一提的是,爆炸鸡觉醒猎魔人,一次平a就是四次伤害,可以叠加四层辣椒。有人说,懂了,我这就去玩猎魔鸡。别急,下面就说说辣椒的特殊之处。
持续伤害
之所以单独拿出来说,是因为该伤害的特殊机制。我以魔鬼辣椒为例,除了持续伤害,其他的所有伤害,包括多次伤害都能独立的叠上一层辣椒效果,每层效果都是单独计时3秒,独立计算伤害。举个栗子,狗子的技能假如20根骨头全丢中一个怪,那么直接就是20层辣椒效果。这样一来,也就意味着巨大的计算量,手机卡死了可不管我辣椒的事~也正因为这个牛逼的机制,作者给了他一个致命缺陷,持续伤害不能享受暴击伤害和基础系数增幅,作为AP伤害的其他增幅不受影响。至于还选不选用呢,各位看官智者见智了。
总结,伤害分为AD、AP两大类。
单次伤害=攻击力×增幅效果×伤害次数。增幅效果分为六大类,互相独立,计算时相乘。AD、AP伤害能吃到的增幅效果不同,AP伤害中又有特殊的持续伤害。
好了,纸上谈兵那么久,我来举一个实例:
根据上图信息,我们来算一下白马一次平a的单次伤害:
OK,如果你能坚持看到这里,那我真是欣慰无比。最后我们来看开头的那几个问题,相信你心中一定有答案了吧。