虚假的少前2:追放
真正的少前2:云图计划
稍微玩了几个小时,明显能感觉到追放是把米家的“精髓”学了个遍。
——TX主人的任务罢了
说说几个明显的问题:
1. 抽卡常规池是一个混池一个武器池,保底不共享。
2. 混池4个3星角色总共1%概率,8个3星武器总共1.5%概率,总共2.5%概率,保底80发。武器池8个3星武器总共3.5%概率,保底60发。明显角色比武器难抽
我抽了100发1个3星角色2个3把三星武器。然而角色用狙,武器是近战和手枪。
3. 角色的云图强固从2阶到6阶要600碎片,从3阶到6阶要540碎片。重复1星角色给5碎片,重复2星角色给20碎片。3星角色没重复抽到,如果等比的话3星角色给80碎片,但我感觉60碎片的可能性更大。
这样一个2星角色升满阶需要重复抽到30次,3星角色重复抽到9次(评论区说确实是80碎片,那就需要重复抽7个)。
4. 抽卡结果的ui风格也太像原神了吧?
5. 部分3星武器有特定角色的专属效果,基本可以说是专武了(也太早了)
6. 前期主线地图小敌人少,而且命中概率都是100/50/67这样的过于明显的数字,策略性要求低,与其说slg,其实还是更侧重RPG的srpg。前三章主线基本上五分钟左右一关就能打完。
7. 类魔灵符文系统的拟态图谱系统很可能会与战棋玩法表示冲突,比如养成到后期一个主C狙击堆了80%的暴击,然后一次没暴击,需要sl,而这手游不存在副本内的保存,试错成本高。(除非降副本难度,那战棋这个皮不套也罢)
这套数值系统与常规回合制的契合度明显高于战棋,因为战棋更讲究的是“精准击杀”,而回合制更多的是“磨血”
8. 如果定位是二次元,那目前的建模又显得太粗糙,而且战棋得45度俯视角与原神崩三的act事件相比“代入感”明显不足(不够涩)。
氪度肝度同时拉满,而策略性让位于养成内容。同时很难吸引常规二次元玩家,但战棋本身的特性又很可能导致后期体验不佳,个人感觉追放就目前的玩法甚至不如云图计划。