核心机制
这个游戏的教程也太简单了,然后我也是凭着直觉玩的。结果每次都发现ai的实力于我而言总是“宛如天神”,给我烦的卸载了这游戏三次以上! 最后老老实实的拿起纸和笔,算一算这游戏的机制。 发现我最大的误解之一是人口增长机制——我以为人是人和人生的,换句话说,人口增长量计算以该城现有人口为基准。其实不是,这游戏(可能类似于三国志之类的游戏也是,我没研究过)中,人是城和太守生的😂每回合增长量为500*x%*治安系数%(x为内政点,为方便起见下面的讨论不涉及治安系数,没太守时x=1,自然增长5人)。 然后每回合增长的军队供养量(粮草)为500*(x%)^2。可以理解为没太守,老百姓自己吃光,有太守提高了生产率,有多的粮食上交。 接下来直观比较下开局君主内政点数差异的影响(教程是真的抽象…)。x=110,每回合可以增加供养量605人。90的话,是405。如果新铺一个城,太守内政40,增加量才只有80,是90点的五分之一。所以内政点数的影响非常大。开局君主内政65点的,直接GG吧!这游戏可以别称“爱酱(误,将)点数风云”,就像欧陆风云别称君主点数风云… 开发没说谎,你以为ai是初速度快,其实可能是没搞清游戏机制,自己的加速度太慢。所以将领抽起来啊🤪 众所周知,这游戏打架靠数量,分兵或者和ai打消耗战基本无了,不用继续玩了。因为大战消耗的是人口,是你的增长速度。能自保的话能不战就不战,猥琐发育。 上面说了军队供养增长量是人口增长量(壮丁)的x%。所以内政点数高的城不要拉壮丁,用来产粮,内政点数低的拉光都问题不大,反正每回合人口增长都一样。可以自行计算一下比例。大概举个例子。90首都,供养增长量为405,需要两个40城拉倒壮丁。一个40城作为兵源城,200人,需要2.5个40城作为粮源。 所以合理设计然后稳步铺城,没好太守,城多了没用。 顺便说一句,好像没太守的城(无论人口和军队)都会被ai视为野地,进占了也不会有战斗发生,关系不会显示敌对。所以大军不翼而飞的时候不要心疼哈🤣 希望和我一样的萌新能玩的明白