【研发手札Ⅰ】我们想做这样的战棋
TapTap的玩家朋友们,你们好!
好久不见,自第一篇开发者的话一些想说的话 已经过去四个多月了。我们也收到了七百多条褒贬不一的评价,绝大多数都是好评。非常感谢玩家对《SSRPG》的认可!
市面上战棋游戏并不少见,但是像素风格的战棋,而且还是3D像素风确很少见。相信会被《SSRPG》吸引的玩家,乍看我们的画面会有种似曾相识的感觉,比如《皇家骑士团》、《最终幻想战略版:狮子战争》。是的,我们也是玩着这些经典战棋游戏长大的,在我们心中他们是丰碑,是永恒的经典。正因为热爱,所以想“重燃”!随着技术的进步,我们有资本可以做得更好,我们很荣幸可以站在巨人的肩膀上,借鉴前人的经验来打造全新的战棋游戏
——即“用新时代的技术,演绎旧时代的经典”。
〓黄金时代像素艺术〓
像素画质上,我们希望能够还原黄金时代像素艺术的魅力,更希望能够用现代的3D渲染技术进一步提升像素风格美术的表现力。通过实时多点动态光源,全屏泛光,动态景深渲染,高动态范围成像,像素风格渲染,赋予了《SSRPG》新的视觉冲击力。
〓步步为营的精致策略〓
战棋的策略性最主要体现在“算”上面,所以游戏玩法设计的思路是让玩家主动去思考计算,“算”着安排角色去上阵/训练/疗养,“算”着给角色搭配技能,战场上“算”着移动和施放技能。
1)自由和百搭。
我们有数十个风格迥异兵种职业和百余种技能,兵种大类包括盾兵、弓兵、斧兵、术士、枪兵等,每一个兵种都有其特殊模式,搭配不同技能,带来百变战局。
游戏里的盾兵有一套独特的机制,即盾牌也有自己的数值,持盾状态下,攻击、反击和防御都有大幅增益。所以盾兵适合担任团队的前卫,能在帮助队伍承受伤害的同时,给予团队各类增益。同时也可以利用控制性能来限制敌人的行动,使局面变得有利。由于拥有优秀的物攻面板,获得了不错补刀期望值。
△盾兵连击
弓兵最大的特点即利用强大的射程远距离打击敌人支援队友,以及其独有的「警戒射击」技能,技能发动后进入警戒姿态,对进入到警戒范围内的敌人造成伤害,并且中断敌人行动。通过预判敌人的行动,开启警戒,可以和队友打出一套绝妙的配合。
△预先开启警戒
△战士在前方一顿输出
△想背刺,没门!射箭打断敌方行动
游戏内根据各不同阵营还细分为斧盾兵、剑盾兵,因主手武器的不同,同一兵种其技能特点也大不一样,后续我们会单独出详细介绍。
2)灵活和趣味
兵种和技能搭配是主,那么高低差的地图设计和超多有趣的「互动场景」,又让策略性更上一层楼。玩家需要最大化地利用地形优势,最少回合解决战斗。
△给站在高地或深水边敌人一个击退
△在高处推动滚石,直接可以碾碎敌人
△引爆炸药桶,毫发无损就能把敌人解决
还有点燃草地,等着敌人踏入自动耗损,以及冰住地面减缓敌人步数等等。这里提到的只是一小部分场景互动玩法,在此次的篝火测试版本中都能体验到。
〓回合内速度顺行动〓
说回战棋最基本的回合制模式,大部分战棋游戏多采用一方完全行动的回合制模式,而这种回合制往往会造成行动数量(或局部行动数量)上的“不公平”,即以众制胜。我们想带给大众玩家的是一款简易上手又丰富有策略的战棋。我们采用的是“回合内速度顺行动” 战斗模式,所谓速度顺行动,是给各单位赋予一个行动速度的概念,利用行动速度的压制来保持先手,和传统的回合制相比,更丰富了游戏的内涵;
“行动速度”能更好的表现不同职业能力上的差异。比如刺客的速度比剑士快,剑士速度比斧兵快。不仅平衡了敌我双方差距、保证难度的同时,也延伸出了更多战术上的变幻和阵型上的要求。
△刺客大招
*以上GIF图还是开发阶段的内容
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