开发日志[03]-UI效果更新,还有神秘角色立绘出没,欢迎吐槽XD
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大家好,我是玄衣。来了来了,该写日志了。
最近也挺多小伙伴在问,不是都一测了吗,赶紧二测啊,是不是快上了呀。
阿这,阿这……
当然啦,也有很多小伙伴很懂啊,这才一测呢,慌什么,好好优化。
其实对我们而言,一测是更多的不是想要展示完成度多么高的状态,更多的其实是暴露问题。
啊没错,这可能就有小伙伴要……笑了,喂,说的就是你。
的确,“玩家使用了Lv99的BUG召来,效果拔群。”
测完之后心有余悸,回去喝了不少假酒。
这要改的问题也太特么多了。
总之,现在整体上还是按照之前总结里的内容在逐步完成。
性能优化这边涉及到的内容比较多,颗粒度也非常细,这里就不赘述了,太枯燥了。大家可以想象霓虹是一个人的话,除了主要脏器之间的协作外,还要细化到很多毛细血管级的调整。
其他方面的话,各种bug处理,还有像纪念品这些系统也在继续迭代优化。
为了避免大家感到枯燥,这里就放一些肉眼可见的更新内容吧。
先说一下,以下内容都还在开发中,不代表最终效果。
1、一些ui信息的整理:
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2、生命值相关:
调整了一下血盾的外观显示。加入了简单的分割线。扣除和回复时也多了一个视觉效果。
常态:
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受伤效果
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回复
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增加上限
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技能CD显示
顺便:之前有很多突然暴毙,其实是因为隐藏的伤害配置错误,正常情况下,实际受伤大概在半格到一格之间。
最后还有个小插曲,之前我们讨论过怎么样加强不同角色的存在感,丰富角色的玩法体验,然后我在美术大大的文件夹里发现了一些奇怪的东西。
我一看,哎呀,啧啧啧,小伙子你这私货路子野啊,这我不得拿去给大家瞧瞧。
喏,就是这样,大家可以瞧瞧,画的谁不用我说了吧。
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嗯,大概就是这样,所以我决定,大家不妨投个票吧,喜欢的话,多整点儿,不喜欢的话,那还是算了。
有什么想法,咱们下边儿评论见。
好了,今天就这样了,下次再见。