【建议】“贴图出击”“卡通画风”?论如何让全军出击在观感上更贴近端游
修改于2018/06/306970 浏览综合
2018年6月30日晚上更新:
终于把这个帖子写完了,这几天搜集素材很辛苦。希望各位多多支持,有其他好的意见也可以在底下留言讨论,谢谢!
由于长度限制,一些内容我将放在二楼和三楼更新。
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2018年6月30日上午更新:
1、对于动作的补充说明:翻越、攀爬等动作,人物爬上去的动作应该是比较慢的,想象一下你做引体向上时候的感觉就知道了;下落的时候应该是轻盈的,轻盈体现在:下落的时候肢体是张开的、下落的速度是遵循自由落体的规律——下落速度由慢逐渐变到快。



2、对动作的补充说明2:应当加入过渡的动作包括:跑步时的左右转向,应该加入一些过渡的动作,包括身体腰部的转动、腿部“刹车”转向的发力动作等等。由慢跑转为快跑时,腿部应该有发力动作,肩部应该有向前“推进”的动作,手臂也有“由慢摆转为快摆”前的蓄力动作。
3、补充了“下蹲和探头不能同时进行”以及“奔跑时的动作”的示例动图。其他新内容今晚再整理更新。顺便吐槽一下,全军没有专门练枪的训练场,素材搜集特别困难,还没搜集到需要的素材就被人打死了。
4、再吐槽一下,新出的QBZ步枪换弹速度实在是太快了……
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2018年6月29日更新:
1、全军的流畅得益于其自身的优化方案。正是因为如此,全军地图在内饰上更丰富更精细,却依然比隔壁流畅。因此优化一下场景精细度和瞄具实时光影应该不会影响其流畅度。我只是提出建议性方案,具体怎么平衡,还要天美自己来考虑。
2、对于那些恶意揣测我的动机、说我用两台手机,给刺激开高画质、给全军开低画质的人,第一,我在开头就说了,两款游戏的截图都是低画质,因为我手机开不动高画质,除非你给我一些赞助费让我买一台高端机;第二,游戏有不足,不如大方承认并且积极向官方反馈。以被迫害妄想症的心理,整天想着别人是在抹黑游戏,一味地打击提建议的人,只会阻碍游戏的进步。
3、更新了人物惯性以及人物外形、动作优化方面的建议。至于新版本的倍镜,目前发现六倍镜疑似贴图。其他红点全息二倍三倍都可以确认是模型。
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概述
自从腾讯的两款绝地求生手游推出以来,两者之间的比较一直持续不断。而一开始由于全军出击完成度和还原度不高,所以一直稍落下风;而“贴图出击”、“卡通画风”、“像CF”、“不像端游”等说法,也是刺激战场的部分粉丝长期诟病全军出击的地方。其实,抛开“绝地求生”的名号,全军出击不失为一款优秀的大逃杀手游。那么,到底为什么全军出击“不像”端游?全军出击又该从哪些方面来改进?本文试图给出一个答案。
关键词:端游;手感;画风;贴图
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目录
1、 绪论
2、 如何解决卡通微缩感
2.1什么是卡通微缩感以及为什么会有卡通微缩感
2.2如何解决卡通微缩感明显的问题
3、“贴图出击”
3.1 为什么明明是模型,却有着严重的贴图感
3.2如何解决贴图感严重的问题
4、人物惯性以及人物外形、动作优化
4.1 人物惯性
4.2 人物外形
4.3 动作优化
5、枪械手感以及后坐力表现优化
5.1 枪械手感和后坐力表现的不足
5.1.1 栓动狙击枪的后坐力表现太“软”
5.1.2 枪口回复程度过高
5.1.3 陀螺仪滞后、全息红点陀螺仪灵敏度上限过低
5.2 如何解决枪械手感和后坐力表现的不足
5.2.1 优化栓动狙后坐力表现
5.2.2 减少枪口回弹回复程度
5.2.3 优化陀螺仪滞后性,提高陀螺仪灵敏度上限
6、其他细节以及UI优化
6.1 UI优化
6.1.1 游戏大厅
6.1.2 操作界面
6.1.3 结算页面
6.2 其他细节优化
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1、 绪论
全军出击一开始测试的时候,完全是一个半成品,没有靠墙收枪,甚至人物模型都能穿出防弹衣……

但是,随着天美的不断努力,全军出击正朝着一个好的方向发展。天美的行动力十分了得,以前我提出了一个关于瞄具晃动的建议,结果下一个版本马上就加以改进(https://www.taptap.com/topic/2763745),而现在体验服又重做了绝地岛,加入了头发摆动等物理效果。现在全军出击的体验服可以说是更贴近端游了,如果只看静态截图,那么甚至让人有种“这就是端游”的错觉。
然而,夸完了全军的优点,缺点还是要说的。现阶段的全军,人物模型、建筑模型等还是稍显卡通且有种微缩感,枪支光影动态还是不够完善,翻越、切枪、奔跑等动作还是太快太僵硬,手感还是不够贴近端游。
可以说,在提高了地图的还原度之后,动手打磨一些观感手感上的细节就成了下一阶段的首要任务(再下一阶段取消自带子弹等等重构平衡性的设定更改本文暂且不讨论)。那么,具体应该从哪些方面去着手、从哪些方面去去掉“贴图出击”“卡通画风”的帽子,接下来本文将会给出一些建议性的方案以供参考。
1、 如何解决卡通微缩感
2.1 什么是卡通微缩感以及为什么会有卡通微缩感
全军的玩家都知道,全军相比端游,玩起来总有一种微缩的感觉,即使是沙漠图这样的1:1还原的地图,玩起来仍然像是等比例缩小,就好像是玩具世界、模型世界一样。

为什么会出现这样的感觉呢?其实有多方面的原因。一方面是全军的贴图太过于平滑,不够“精细”;另一方面是人物动作、惯性等问题。在这一部分我们主要讨论“精细”问题。
首先我们必须承认,现阶段刺激战场做的的确还是比全军好一些,地图整体观感和手感也更接近端游一些,再加上我手头没有端游的截图,因此只好拿刺激的截图来做一个对比说明,非引战,也不是为了比个谁高谁低。
以下两款游戏的截图均在低画质下截取(好心人赞助我一台手机的话说不定还能开开高画质)
第一个原因:全军场景面数过少。
全军的地图有些场景是不够精细的,面数过少,导致没有平滑感,于是就产生了场景微缩感。


反观刺激类似的场景,面数较多,就显得比较精细。

这里插一些题外话:为什么场景不精细容易导致微缩感呢?
我们可以看看一款1998年的游戏《半条命1》(这也是我玩的第一款FPS游戏,当时是从盗版CS1.5的第一个选项启动的。第一次玩简直感觉惊为天人,当大爆炸发生的时候,心跳骤然加速,待在原地不敢动弹):


粗糙的人物、场景模型,很难让人没有微缩感和模型感。
为什么呢?因为我们人眼习惯了平时所见的这个世界。我们平时所见的真实场景都是精细的、复杂的,而所见的玩具或者微缩景观总是粗糙的、简单的。因此,当一个游戏的模型过于粗糙的时候,我们人眼就会习惯性地认为这不是真实的,因此也就不容易产生代入感。
第二个原因:全军场景贴图不够细腻。
由于沙漠图比较典型,所以这次还是以沙漠图为例(其实是我懒,只玩了一把速战速决取材)。


对比以下刺激,刺激为了保证一定的流畅度,贴图做了一定的粗糙化处理,但是贴图仍相对精细一些。
由于素材问题,没能截取到类似位置的截图,因此只能以类似材质的截图来替代。



第三个原因:全军部分场景细节不够精细。
举个较为简单的例子:全军沙漠图的树,树叶是几张大的贴图拼凑而成,而刺激的树叶则是较为精细的针状叶子。相比之下,全军就显得更微缩,更有模型感。


2.2 如何解决卡通微缩感明显的问题
针对上文给出的原因,我们的措施也很明显了。主要就是两点:一个是增强场景模型精细度,也就是增加面数;一个是改善贴图精细度。
2.2.1增强精细度
这个就没什么好说的了,都是细节方面的东西。如果真的要改,那么很多地方都要重做。除此之外,天美不光要考虑场景精细度,同时还要平衡好精细度和流畅度之间的度。至于具体怎么做,只能交给天美内部去讨论了。
2.2.2 改善贴图精细度
改善贴图精细度,一方面要绘制更精细、分辨率更高的贴图;另一方面,天美还可以在人物、场景上广泛使用法线贴图。
什么是法线贴图?百度是这样说的:
“
法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果。
”
换句话来说,法线贴图就是可以让原本平滑的表面,产生凹凸起伏的效果,而不需要增加原本表面的面数。刺激战场在其场景里广泛使用了法线贴图,甚至人脸上也使用了法线贴图,以此来增强精细感。




全军的人脸,由于没有使用法线贴图,所以虽然贴图上有皱纹,可是光影上却显得很平滑,仿佛磨过皮(原谅我角度选得不是很好……)。

相信如果全军也能广泛使用法线贴图,那么整体精细度将会得到很大提升,微缩模型感将会大大降低。
3、“贴图出击”
3.1 为什么明明是模型,却有着严重的贴图感
“贴图出击”的问题由来已久,一开始是由于全军的枪开镜的时候,左右滑屏,枪也不会晃动,一直保持静止,因此看起来很像贴图。这一现象在近期版本的更新里,已经得到改善。

但是,瞄具贴图感强的问题,还是没有得到缓解。具体原因如下:
全军的枪械和瞄具,光影是提前绘制好的,做成贴图贴在瞄具上。也就是说,全军的枪械和瞄具上的“预先绘制好的光影”,不会随角度的变化而变化。




瞄具的内心:白瞎了我这么精细的建模……
而刺激战场在这方面做得比较好,它的瞄具面向不同的方向会有光影的动态变化,是即时运算,看起来相当自然,没有违和感,也没有“贴图感”。

3.2 如何解决贴图感严重的问题
提前绘制好光影,这在以前是一种很常见的做法。运算量低,且在当时运算技术不够的情况下,这样做可以实现很棒的光影效果。

但是现在不一样了。现在要解决这个问题很简单,给枪械、瞄具原本绘制好的“光影”去掉,用即时运算来替代就好。我不太清楚天美用绘制好的光影是出于什么样的目的,如果是为了优化,那么我认为这一点即时运算的工作量,并不至于会让游戏变卡;如果是出于以前制作FPS游戏的经验,那么天美应该及时跳出自己经验的牢笼了。
4、人物惯性以及人物外形、动作优化
之前在第2点提到,全军之所以有着卡通微缩感,一方面是全军的贴图太过于平滑,不够“精细”;另一方面是人物动作、惯性等问题。现在我们来着重讲一下人物惯性、外形和动作方面存在的问题。

4.1 人物惯性
我们都知道,现实生活中,人体是有一定质量的。我们怎么感受得出来人体的质量感呢?是因为在我们直观的肉眼观察中,人体的运动存在着一定的惯性。
什么是惯性?百度是这样说的:
“
惯性是物体的一种固有属性,表现为物体对其运动状态变化的一种阻抗程度。
”
通俗来说,惯性体现在:物体运动状态变化时的一种阻滞感。
例如,想象一个很重的物体,比如一个沙袋,要让它动起来,肯定是要经过一个缓慢的由静止到运动的过程;而相反的,想象一个塑料袋或者一张纸,要让它动起来,它很快就由静止变为运动状态。

而现在全军的人物存在着什么问题呢?全军的一切动作,包括跑步的转向、跑步时手臂的摆动、翻越、切枪等等,都太快了。刷地一下就完成了整个动作,看起来就显得轻飘飘,没有质量感,换句话说,像纸片人。
因此,全军的人物给人的整体观感就是,很微缩、很卡通,不符合现实中的人物惯性的直观感受。
要解决这个问题其实也不难。
第一、 让该慢的动作慢下来。该慢下来的动作有:手臂摆动、翻越、切枪、捡拾等。尤其是翻越、攀爬等,人物爬上去的动作应该是比较慢的,想象一下你做引体向上时候的感觉就知道了;下落的时候应该是轻盈的,轻盈体现在:下落的时候肢体是张开的、下落的速度是遵循自由落体的规律——下落速度由慢逐渐变到快。


第二、 让某些动作的过渡更自然。例如,跑步时的左右转向,应该加入一些过渡的动作,包括身体腰部的转动、腿部“刹车”转向的发力动作等等。
4.2 人物外形
不知道有没有人觉得,全军的人物皮肤,总感觉泛光感特别明显。我选的角色是一个黑人,在游戏中的皮肤表现仿佛镀上了一层金属,反光特别明显。这样和现实不同的皮肤表现,也很容易让人产生违和感,从而没有代入感。



要解决这个问题,我觉得首先得杀一个美工祭天。然后去掉人物贴图的反光层,换成漫反射效果即可。
这个锅,美工背定了。
美工,你放学别走。
4.3 动作优化
人物动作这个问题,已经是一个老生常谈的问题了。手臂摆动不自然,奔跑身体过于僵硬,没有体现出人体应有的柔软感。

动图版在此:

要解决这个问题,上动作捕捉吧。人运动时的那种自然流畅的姿态,不是靠动作关键帧可以体现出来的。从最早开始测试的那个版本到现在,很多人依然在诟病动作,从这一点就可以看出来了——
只有动捕才能救全军。
此外,还有一些比较影响体验、同时也被人诟病手感僵硬的问题:下蹲和探头不能同时进行。



动图版在此:

大家应该听说过雪MM家族舞(https://v.youku.com/v_show/id_XMzExNTU4MDY2MA==.html)。里面有一个动作,是一边蹲起,一边左右探头。
而在全军之中,下蹲动作和探头是不能同时进行的。这样的话,就容易给人一种操作上的僵硬感。同时,一些骚操作——例如下蹲同时探头开镜打狙——就不能实现了。
(下接二楼)