【不正经开发日志】十二月篇
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==12月29日==
今天忙了一天这个,录了个视频给大家看看吧 (又不得不把之前的视频删掉)
==12月28日==
今天测试了一天...心累...
不过能看到小姐姐的头像还是挺开心的...
==12月27日==
感受一下官方吐槽吧。。。。。灭活活。。。。
你们。。。对于力量,一无所知!
灭嚯嚯~~
==12月26日==
今天测了一天【外传】的体验,虽然有太多东西没做,但前期的体验尽量朝本作靠近了些。
跑商原本做的难度很大,后来体验以后又心软了,总得来说跑商前期难度降低了一点,也给出了一些短程跑商明确的提示,不过,现在跑商会不遇到不赚钱的情况了...
前期的体验,我还是希望在不做点点点引导的情况下,让玩家能够提起探索游戏世界的目标。
虽然还有很多没做...
不过我不是说过过年前更新嘛~
==12月25日==
祝大家圣诞节快乐!
希望我们的玩家中间没有那种抵制“洋节”的白莲花,生活中的快乐本来就来之不易,又何苦要抵制一个给大家快乐的理由?
游戏中的快乐,其实也来之不易。最近听闻很多朋友的团队遇到不开心的事情,常常见很好的一个玩法,因为这样和那样的原因,没办法继续开发,深感惋惜。有多少失败的游戏,才有那么几款玩家手中能被称赞“好玩”的游戏啊。
正是因为知道这种快乐来之不易,我们才格外谨慎,战战兢兢去对待每一个游戏体验。
在论坛,有一篇我们的招聘贴,也常常有玩家私信我,能否加入我们做游戏。大多数的人我都是婉拒了。
做游戏是一件需要在严谨和浪漫间平衡,在理性与感性中纠结,在重复的枯燥繁琐的每一天里坚持制作快乐的事情。
有理想没能力不行,有能力没耐心不行,有耐心没有追求不行,有追求不懂表达也不行...
也许还需要考虑到游戏的商品属性,那么不了解市场也不行...
所以,制作出一款让人觉得快乐的游戏,是件很不容易的事情。
如果立志于做一款好的游戏,建议还是先让自己变成一个很强的人,然后再回过头来想,自己是否喜欢做游戏。
其实,我是比较不喜欢谈事情的困难面的,因为困难都始终会被克服的,区别只是在于你准备充足没有。
只是最近听闻很多让人惋惜的事情,不禁感慨一下...
不过塞翁失马,焉知非福。
==12月22日==
那啥,看下视频吧,一个月就能发一次。
港口建设,动态。
(视频已删除)
==12月21日==
今天说说限制肉搏船的问题。
肉搏船在本作中过强,其实主要是限制了炮舰的威力导致的。如果非内购的话,是不能拥有3炮室4炮室的炮舰的。
那么当初限制炮舰的原因,主要是由于炮舰太强。炮舰在远距离齐射的情况下,可以做到一轮齐射6炮,而肉搏通常情况下只能做到3艘打1艘。而且肉搏船可能还没有获得近身机会就会被轰沉,所以刻意加强了肉搏船的攻击力。
而炮舰在外传中,最多能拥有9艘,加上先民武器挂件,以及战场的扩大,实际上大大的加强了。
我希望战斗的设计精髓在于船舰养成和阵型搭配上。肉搏船如果贴近炮舰,就是碾压,而远程阵容要做的,就是尽量避免和肉搏贴脸。
这点可以根据不同阵容的搭配来做到。不同的阵容有不同的行进和寻敌逻辑,搭配远战和近战,希望能够做到相生相克。
不过这个需要大量时间来试玩并且调整。
以上,就是最近摸鱼的原因...
==12月19日==
今天看了一天伤害公式计算和数值推导。
几十万个数据,让我想起以前做大型MMOG的日子,已经眼花了...
增加了新的武器类型,加上舰队扩大到9只船舰,加上先民科技...
这几十万个数据要重新做一遍...
另外可以说的是,在上一代中胜利号近似无敌的存在,将不再存在。
肉搏和炮击船只将有更明确的定位。
然后,看看新的可以建设的房间吧...还没画完...
补充一张:
==12月18日==
大家比较关心的战斗,之前应该看到新的武器攻击效果了。
那个演示效果其实有一个根本规则的改变,就是船只具备多种武器组合的方式。
也就是说,你可以根据自己的喜好组合出变态级的战舰...
这是我们核心战斗调整的一个很重要的一点: 将纯数值比拼,变为战术的多样性变化上。
为了达到这个效果,战斗技能也做了相应的更改。
战斗技能将取消整体CD模式,改成按时间攒【能量点】,不同的技能需要消耗不同的技能点。
并且,技能减少了整体影响的技能,增加了从拥有技能的船长所在船只【发射】的逻辑。
举例说:你可以在前期使用【连续发射】的技能轰掉敌人的先锋,或者存着技能点,在敌方接近的时候使用【自爆】造成成吨伤害...
我列举两个新技能,你们感受一下:
【球型闪电】:船长所在的船只,发射缓慢飞行的光子球,对遭遇的船只造成伤害。
【光子炮】: 发射巨大的粒子射线,持续2秒,对路径上的船只造成伤害。
对【武器】【阵型】【技能】三个方面的改变,让不同的船只在不同位置更重要;不同船长在不同船只更重要;不同船只装备特殊配件更重要;释放技能的选择更重要;氪金...噢...噢...今天不说这个...
感觉自己在做一个海战版《王者荣耀》...T____T
==12月15日==
这几天感觉...再这样下去开发日志的主题就变成,如何把游戏做亏本...
或者是,如何拖到被迫穿女装的心路历程...
【港口建设】的每一个建筑,全部推翻重做...T____T
==12月14日==
又又又...推翻了之前的一个设计...这次是【海港】中的【街道】界面,玩家可以在这里选择建造不同的建筑...跟先民有关的一些东西,以后也会放在这里...
看下和之前的对比吧...这样做...迟早亏本...
==12月13日==
听闻iOS开放了预约游戏功能,我们准备外传上架之前也研究一下,就是不知道如果是付费下载的游戏会怎么处理...
说下《外传》开始的时间线,外传开始的时间是在【宝蓝历】256年,在【弗拉海姆】刚创建【胡萝卜共和国】不久。
【宝蓝四国】因为【胡萝卜共和国】的建立已经乱成一窝,开始在世界各地疯狂寻找【先民的遗失科技】。
再加上【遗忘民】漏网的两只先行舰船已经到达,世界秩序在崩溃的边缘。
在【宝蓝世界】西边的【骷髅海】原来海盗的自由聚集联盟--【蓬莱】,此时乘乱宣布【建国】,并开始收编周围的海盗,期望成为能够与【世界政权】想抗衡的组织。
【蓬莱】的人都是海盗出身,国家实行军国主义,他们每个人当初都是被【世界政府】从【宝蓝世界】中驱逐的海盗,每个人都有一个打回【宝蓝世界】的愿望。
在这个混乱的时候,东方传出传闻,刚建立【胡萝卜共和国】的【弗拉海姆】舰队主力,因为不知名的原因失踪了...
(丢下一个国家不管,前代主角真是任性)
在这个群雄割据,混乱的时代洪流中,一个【蓬莱】势力中的预备军官--【德雷克.D.特纳】开始了他的...
升职加薪抢地盘娶老婆 ...之路...
恩...差不多就是编到现在的《外传》背景了...
==12月12日==
今天开始测试新功能,目前还是支离破碎的体验,预计用一个月的时间好好调整...
随手放了一个图片当ICON
像这样:
Surprise?
要是真是这样的话,我会不会上线的时候被打死?
==12月11日==
这周开始收敛功能,准备测试的版本,预计调整时间...
三周吧...
希望调体验能够调得比较顺利。
今天说说《小小航海士》前期的问题吧:
《小小航海士》前期的问题其实被人诟病最多的是,太多对话以至于不知道怎么出港。
对于这个问题,我的看法是,
1.对话剧情是单机游戏的核心,可以适当减少,但绝不能点点点。
2.相反为了强化剧情,我们增加了序章,讲述主角父母的故事,并展示了部分游戏战斗和航行场景。
3.我希望能够加强前期好奇心的部分,而不是阉割掉游戏特色,不过这个平衡点需要再仔细体验一下。
恩,今天说完了...
==12月10日==
周日找了咖啡厅写剧情,
受制于时间和精力的关系,这两周没有时间考虑设计上的内容。
准备下周开始,从测试的角度把设计部分把各个部分的功能串一下。
首次测试的话,因为完成度的问题,估计还不能感受到《外传》不一样的地方, 我们会在开始测试以后,一点一点把更多新的内容加进去。
这样看的话,首次iOS-Testflight测试要限制比较少的名额了。
==12月8日==
昨天写太多剧情,忘了更新开发日志...
最近刚把第一个区域的支线任务写完,看了下,大概2万5000字左右...
还没算主线,和其他我没公布的任务类型...
这样整个13个区域下来...20万字感觉有点收不住...
不行,得想办法减点对话文字。
至于还没公布的任务类型,可以先说2种:
1. 是城镇中的偶然事件。
2. 是势力交代的爵位任务。
另外有一个会比较大的改变前期游戏节奏的任务类型,今天先不说。
==12月6号==
今天因为机缘巧合,正好跟朋友聊起,假如《小小航海士》网游化,应该是什么样的形态。
举个容易理解的例子的话,我觉得如果网游化,应该不是目前国内流行的弱联网网游形态,应该比较偏向大型MMORPG的形态。
EVE Online也许是目前最接近的一个模型...
基本所有现有的mmog都抛弃了“贸易”这个核心玩法,个人觉得大规模的【商会】“贸易战”还是可以玩出花的...不过没做出来之前,还是不跟大家辩论了...
想想就要很多钱...
呜呜...
==12月5号==
今天一直在写剧情,因为一直在逗比和严肃的状态中来回切换,于是产生了很多奇怪的想法...
肯定不是穿女装自拍...你们不用担心...
话说,一直在思考如果有一天我们会面对航海的OL游戏,那么这个游戏应该是什么样的形态?
这个带给我另一个问题,到底航海游戏是什么?
你们觉得航海游戏到底是什么?
我理解的航海游戏,应该是以经营为中心,发散到开放世界的各个玩法中,当然战斗作为数值释放的出口也一定不能少,只是,战斗绝对不是重点。
如果一个丢掉"经营"玩法的航海游戏,我认为不能被称之为航海游戏...
那么,之前有没有成功过的经营类的MMOG呢?
貌似没有...
**!
又特码给自己选了条特别难走的路!
==12月4号==
那啥...觉得不好,又改了两版...
美术说,这样做游戏迟早亏本关门...
sign...
写剧情持续崩溃中...
我发觉我特别喜欢用省略号...
==12月1号==
之前曝光的先民...那啥...觉得不好,重新换了个...那啥...的设计