《埃及古国》开发者手记,第4期。怎么把历史改成游戏
大家好!
今天,我们将尽力解答一个被多次问到的问题:你们是如何将一段历史变成一款游戏的?答案就是,通过深入地研究埃及的历史。
开动脑筋想一想,怎样的深入研究对于一款策略游戏是必不可少的,你既不想对某市民的日常生活原景重现,又不象我们制作一款角色扮演游戏,对不对?对,但又不全对。对于类似我们的策略游戏而言,历史研究仍然非常重要,因为它有助于使游戏本身更有内涵,也更有趣,同时还能使它保持历史方面准确无误。让我们举个例子。
谈谈背景设定。对策略游戏来说,选定游戏的背景几乎等于选定游戏的情节,情节也应尽可能的有趣和多样化。这就是为什么选对一个经过精心研究的地点是多么重要——没有它将无法收集必要的素材。回顾《史前埃及》(Predynastic Egypt),我们不得不在Hierakonpolis(希拉孔波利斯)和Thinis(提尼斯)之间作出选择。它们两者都是庞大且兴盛的中心,但是Thinis已经完全消逝在历史长河中,这个城市的痕迹没有留下多少。就《埃及古国》(Egypt: Old Kingdom)来说,Memphis(孟菲斯)是一个更容易的选择,它是一座著名的古都,有许多数据可供我们参考。这里是在现代的地图上可以看到Memphis(孟菲斯)的假定的地位(黄色格子):
选址结束后,我们开始对其进行详尽的研究,尽可能多的收集有关它在某一时期的数据(在我们的案例里就是“前王朝时期”和“古王国时期”)。每一件小事都加以彻底的研究,以便让玩家更深入地沉浸到游戏中去。我们了解到君王的行为,他们的权势,以及他们是否真的崇拜神,还有是否发动过任何战争。我们还研究那个时期的气候、土壤、植被和自然灾害。我们了解到古埃及人的外貌,以及他们的服饰、食物和房屋。古埃及人的外表草图:
渐渐地,我们收集整理出了一些关于选定时期的数据库。但是这个数据库距离一款游戏还相差甚远。首先,我们将这些数据提交给俄罗斯科学院埃及学研究中心(CESRAS)的科学家们和香港中文大学历史学院的埃及学教授们,他们可以帮助我们保持游戏在历史方面准确无误。这部分工作有其棘手的一面,因为有时科学家们对于某些问题没有一致意见。例如,孟菲斯在古埃及文字中原本叫作“Inbu-Hedj”,它被译作“the White Walls(白墙)”。关于这个译名,到底“白墙”是何种涵义却没有定论。有两种说法:1.它是指国王宫殿的墙;2.它是泛指孟菲斯所有葬仪场所的墙。与其由我们为游戏去设定立场和选择其中一种观点,我们决定不如稳妥起见,让玩家去决定这个话题和其它很多有争议的话题。
Mikhail跟CESRAS的学家讨论游戏的内容:
与科学家们一起合作,我们遴选了一批最重要的事件,这些事件也成为游戏情节的基本要素。
其中一些很容易搬进游戏里,有一些则很难。我们来看看一些例子。“埃及的统一”试炼是玩家必须面对的挑战之一。这在埃及是一个非常重要的事件,统一之后,埃及变得更加强大,更加稳定和更为发达,这对于接下来的金字塔建设时代来说至关重要。然而问题在于,玩家扮演的是位于下埃及的孟菲斯,但埃及是由上埃及的君王Khasekhemwy统一的。所以基本上玩家必须通过“输给”Khasekhemwy来赢得游戏胜利。我们必须找到一种方式让玩家认识到统一的重要性,并认同其为“获胜”的一种策略。所以在游戏中,玩家将不得不与那些支持分裂国家的人进行战斗,这就是埃及统一的目标是如何达成的。
再来一个例子?没问题!
我们的目标之一和游戏的独特之处在于,我们希望使玩家充分体验古埃及人的生活,我们希望玩家像古埃及人一样思考!为了达成这一点,不仅我们必须清楚地知道他们在想些什么,而且还要通过游戏进程,让玩家体会与古埃及人相同的历史环境。
简而言之,古埃及人坚信,如果他们不能妥当地崇拜他们的祖先和神明,那么国家就会经历各种灾难。这种信念是无意识和无条件的,所以他们建造所有这些葬仪场所、献祭,试图取悦祖先。甚至是城市的建成,也只是为了取悦神明和祖先!他们确信,如果不再进行正确的崇拜,国家将注定灭亡,因为祖先不会再保佑他们。
我们想鼓励玩家去建立所有这些金字塔的原因,与古埃及人相同,这就是“众神的眷顾”统计数据出现的由来。该数据对于崇拜神灵是必不可少的,玩家可以通过在神庙里的工作和崇拜祖先来获取它。但是,真正让玩家有古埃及人的感觉,还是因为“众神的眷顾”数据的功能,该数据每回合都会降低0.1。这是因为人终有一死会,因此会有越来越多的祖先需要崇拜。如果玩家不注意这个数据,而让它降低太多,那越来越多的灾害就会降临,如火灾、地震、干旱等等,这将会对经济和游戏的结果产生重大影响。
先到此为止吧。如果您喜欢我们的手记,还想了解更多我们的工作中涉及的历史话题,请在评论中告诉我们!我们还有更多猛料可以分享给大家。