我要抄袭黑暗之魂(方向调整+跳票声明)

精华修改于2019/07/211.3 万浏览综合
经过一个月的重新规划和布局,我的游戏已经舍弃了最后一点跟中国式家长(类游戏)的共性,如果要说还有1%相似度的话,那么也不过是界面风格更替前的既视感,说来这倒是源于我半年前肝家长的过程中迸发灵感时想蹭一波热点的念头,那时似乎还并没有想清楚我具体要做什么,只是想做一个与众不同的东西,如此看来,这半年诚然是迈进了一大步。
纵观国内独立游戏这几年的发展,称得上进步的作品确有出现,然而,除开部分商业游戏性较高的半独立游戏佳作外,真正算纯粹的独立游戏并在文字模拟经营类游戏中使其创新性和游戏性同时突破达到前所未有的高度的,在我看来,似乎也只有太吾绘卷一家了,有人说,太吾绘卷的成功是偶然,然而大信息时代怎么可能有偶然的成功,大浪淘沙,我从来不相信这个时代会埋没卓越,因为时间向来只会沉淀平庸。
作为一名做且只做独立游戏的制作者,我认为独立不同于商业网游手游的根本区别,是一款独立游戏的品质标签基本在立项之时就基本已经被标定,这取决于制作人究竟要做一个什么样的游戏,是借鉴还是原创,原创的程度究竟是案上添灰还是吹毛求疵,原创的内容究竟能不能带来玩点和玩法,能否创造预期的效果。 事实上这是一个很复杂的过程,任何一个错误的判断都可能造成游戏性的整体崩塌,而这其中巨大的成本和风险,也将国内独立游戏制作者大多引向了借鉴而非原创,但是除此之外,我想应该还逃不了疲于思考和见识太少。
人都是有惰性的,能不思考就不会去思考,然而战术上的勤奋并不能代替战略上的懒惰,在很多近期发布的大量模拟游戏中,我看到了后期游戏的普遍乏味和游戏性断崖式的衰竭,其实这也在我料想之中,因为几乎没有开发者真正能从玩家的角度去审视整个游戏,所以也根本没有人想去解决这个问题,比起前两年,近两年独立游戏圈子里我所见到的越来越多的一类行为大概就是“这个题材/游戏好/火,我们改一改做一个类似的吧”,有时候也希望这是一种基数增长后所见的错觉,但是直觉告诉我并不是,很多打着独立游戏旗号做游戏的人并不纯粹,极个别***不通的制作人甚至连抄都不会抄,更是争夺了本来就不充裕的行业资源,败坏了独立圈子的圈风,想来也是令人愤懑。
然而另一方面来看,这也确是事物的客观规律,优劣参差,良莠不齐,总是如此,没有办法真正去改变,但这并非任何一个热爱游戏的制作者随波逐流的理由,作为一个制作者,同时作为一个玩家,并不能容忍这点,但是我想,也只有靠我的作品替我发声了。
因此,我希望我所设计的游戏能达到这样三个目标。
一、游戏里的每一个系统和玩法,没错,每一个,都能带来全新的截然不同的体验,甚至这种体验可以在无数同质化同题材产品的冲击下屹立不倒。
顺便爆个料,回合执行系统这一块的功能深化已经让我触及到了一些其固有的瓶颈(我的脑补体验并不完美),于是在兼容保留原有回合制的基础上,我做出进一步的创新,所以游戏最终会以一个即时制的形式来呈现
二、极高的重复游玩性,为什么《骑砍》《黑暗之魂》和《老滚》能够经久不衰,因为每一周目的体验都是不同的,大量的支线和高自由度以及养成方式让每次游戏都能洋溢着新鲜感,一款模拟游戏达不到这个标准在我看来其游戏性方面是极其失败甚至可耻的,(玩家的我:玩一次就没有意思了我买个鸡儿)
三、文字模拟养成游戏中的《黑暗之魂》,要说这款游戏真正抄了谁的话,我现在只承认我抄了魂系列(手动滑稽),如果说家长启发了我题材的话,那么这款游戏的精神内核其实是魂,或者说也只能是魂(当然我还抄了数值养成技能属性以及装备体系(摊手)),当然我现在说这话的时候,估计无论是魂玩家还是文字模拟类玩家应该都没法get到这两个毫不搭边的游戏是怎么凑到一块的,如果要我说的话,最重要的共性就是人与世界的关系,人挑战世界的规则,而事实上很多肤浅的模拟都是世界围绕着人,这是根本上的差异。
好像要说的基本上都说了,最后再来说一下跳票的问题,因为我想做的修改和深化设计依然要占游戏开发中相当一部分时间,因为我无法容忍在发现表现更好的方式之后还采用落后的旧式,希望我所创造的即时制将彻底击碎这类模拟的腐朽格局,并带来如VR般丝滑流畅的沉浸式体验,当然,这必定需要一些时间上的成本,所以跳票是肯定要跳票的,不跳票根本不会做游戏,此外,关于我们的资金也有一些眉目了,虽未确定,但若是顺利也许可以加快这款鸽子蛋的落地速度吧,还请大家稍安勿躁静候跳票(反正你也不能隔着网线来打我),就酱👻
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