终于准备写一篇高质量建议文——《有关如何提高“持续可玩性”》
我在无尽刚出时就接触这游戏,当时非常喜欢这种类型的游戏,很动作、很硬核,一下就俘获我的芳心。不过,玩到最后面时发现,继续玩它的欲望没了,所以,现在我主要针对“提高持续可玩性”来写一篇建议文。
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首先,先分析下哪方面有缺点
1.因为是闯关,在闯关后,玩家会玩腻,自然而然不想继续刷图。
2.这不是公平竞技,玩家有实力提升这个概念,而在玩家的数值碾压boss后,失去了挑战性,自然也就失去可玩性。
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所以,我再来研究,如何解决这些问题
1.这种选取关卡进行战斗游戏模式可以改变成一个开放世界游戏,如《上古卷轴》保留并升级游戏的战斗。
之前有看官方谈到地下城,其实地下城可以成为这个开放世界里的一处遗迹地牢……在昏暗压抑的地牢经过惊险的生死战,能活着出来呼吸一口清新的空气,再眺望一下远方的壮丽风景,是一件很美好的事情。
2.关于这个问题,稍微有点复杂……
①保留实力提升这个概念,加入等级(严格控制等级的提升。终会有尽头,只是过程漫长化,这有助于保证玩家的一个持续欲望)
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②《cube world》这游戏里有一个很好玩的设置:游戏里的天数会影响“boss任务”,每一天都会在地图的某些位置上标记有boss,被标记的boss的实力会自动降低到玩家的等级这个程度,而如果去打未被标记的boss,boss的实力不变,而些boss的实力通常远远超越你。
我认为这个机制可以学习,当然了,需要一个庞大的世界来支撑(哈哈哈)。
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③看玩家的各种反应就能知道,玩家战胜boss的手段是“死几次,搞清楚boss技能就能打”,这其实不脱离高难度,只不过,我认为应该减少这方面对难度的影响,所以,我想到的解决办法是——增加boss智力:
a.增加boss的攻击方式(增加对那种“风筝”打法的玩家的压制)
b.让boss变得行为诡异(概率触发吧:不断位移、不断位移接近你却不攻击、位移接近你,在你lpl与,使用翻滚后攻击、偶尔在半血前使用半血后的招式、偶尔突然两次或几次技能衔接释放、蓄力攻击的蓄力时间不固定),以此来增加对玩家反应力的考验并减少“熟悉boss”的可能
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还是很建议无尽制作方玩一下《cube world》的,《cube world》很多都可以借鉴。