另一种心流——当机器与人共同成长

精华2018/01/17360 浏览综合
“心流”这个术语大家已经耳熟能详。指的是当一个游戏的难度过低时玩家会感到无聊,过高时玩家会感到沮丧,只有难度和玩家水平一致时玩家才会全情投入。陈星汉最早期的作品《flow》里就充分诠释了这一原理。
各种游戏里一般是怎么做的呢?单机游戏里通过主线关卡和分支关卡来实现。玩家当前的关卡进度往往同步于其对游戏的熟悉程度。而分支关卡通常难度比主线高,能力更强的玩家会很乐意去挑战,萌新玩家则会放弃。于是不同级别的玩家都找到了适合自己的难度。
网络游戏就更简单粗暴了。通过胜率、排位等玩家数据把相近的玩家匹配到一起。
回到《进化机器crossleft》这个游戏。最开始我做这个游戏的初衷是给玩家一种养成AI的体验。后来我发现,大部分玩家比起让AI自我对局,更喜欢和AI走,因为这样更有参与感。而只有当玩家赢AI的时候,或者虽然最后输了但是中途走出妙手的时候,AI才会学习成长。于是游戏提供了这样一种副作用体验:AI像是一个耐心的棋友等待着玩家追赶上自己的水平,当玩家和自己实力接近的时候,自己再进一步提升。于是玩家的水平和AI的水平在对局足够次数后总能保持接近,达到了另一种层面的心流的体验。
再次声明,以上结论适用于玩家很少使用“自我对局”功能。
于是,虽然我一开始设计的时候并非以这个为目标,但最后还是产生了这样奇妙的副作用。真是挺好的一件事。
当玩家在调教AI的时候,AI也在调教着玩家。
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