【星界档案A-9】β-2测试感言
为期10天的β-2测试结束了
这次测试,是我们的第一次较大范围的测试
参与进来的小伙伴人数也是远超预期
很荣幸,有很多老朋友回归,并看到了制作组的一些努力和变革。
也很开心,有更多的新朋友加入进来,提出了许许多多的宝贵意见。
由衷地感谢每一位在游戏中坚持下来的玩家,你们的持和包容让制作组之前和之后的努力有了价值。
在此,我谨代表制作组向各位表示诚挚的感谢!
在游戏开发过程中,制作组一直希望能努力做到不闭门造车,吸取大家的意见建议,设身处地地从大家的体验角度去做设计。
在这次较大范围的测试中,我们也清楚地意识到《造物2》还有很多缺陷需要完善。
制作组一直想做的就是一款偏向纯粹的RPG,想让游戏的乐趣重归游戏本身。
但从β-1到β-2,我们发现,想要在手机上还原一部分原始RPG的体验,这件事比想象的要难得多,想做好就更加地不易。
毕竟能力和时间有限,很多时候我们觉得还可以的设定,放大到更多群体身上,才发现这些设定有严重问题。比如任务指引不明确、跑地图迷路、苛刻的任务达成条件……也被很多小伙伴吐槽“劝退”。
大家所有的意见和建议我们都有看到,也在加班加点地努力改进优化。
先针对反馈比较集中的一些点做个简要说明:
第一,关于抽卡体验。我们一开始太理想化了,虽然有保底机制,但体验上确实导致不少玩家感受很糟糕。下次测试,我们会进行大幅优化,除了提升SSR的出货率,还会通过活动来投放角色、制作通用卡用于角色升星。相应的奖励投入也会增加,让大家有更多机会获取伙伴。
第二,关于卡关和任务难度问题。我们已经在着手优化整体主线、支线和委托任务,将目前大部分数量需求过多、难度相差太大的任务进行大改,尽可能保证大家主线、支线、委托切换中的体验可以更舒服。
第三、关于伙伴的AI。这个优化目前是一个大挑战。如何让AI更聪明也许对整个人类都是一个难题,但我们不会放弃,将在下个版本将把怪物的一部分智力提取出来,加到队友身上,减少队友被怪物智力碾压的体验。
第四、关于任务指引问题。这次测试中,很多小伙伴吐槽搞不清任务要怎么完成、或者找哪个NPC触发。这些都将在下个版本中解决。
更多细节优化方案就不再一一说明。还请相信,我们会努力践行初心,聆听大家的意见,将《造物2》这款作品打磨得更好。
虽然改进工作很多,但是我们依然非常期望可以尽快跟大家再次见面。请给我们一些时间,我们会尽快将优化后的星界世界呈现给大家。
最后,还是要啰嗦一句。所有参与本次测试的玩家,请记住自己的登录账号。
制作组将准备有【特殊外观】的内测纪念品装备,在公测版本中送至相同账号的第一个角色。
再次感谢大家为星界的建设做出的贡献!
我们,星界再见!

《造物2》星界时空拟合组