[资讯]【芯的希望】游戏介绍版本说明以及制作者的肺话
这个太复杂?点这里 简明易懂了啦!
首先是游戏的背景介绍:
游戏故事背景的开始发生于宇宙历2641年6月11日(时间的计算是按照整个宇宙融合了后的宇宙时间计算,原则上还是以我们现在的时间计算规则为基础),人类已经移居外星球发展文明了,然而我们现在的“偶像”,“明星”,“音乐”,“视频”等等文化和文明的数据,经过了那么长时间会是以什么样的形式流传下去?
这个问题的探讨是整个故事背景的树根,也是“梗”的主要来源。
游戏内大部分芯片角色的设计参照都来源于现在或者曾经当红的“明星”和“偶像”,当然我们并不会去做侵犯他们权益的事情,也不会用这个去蹭热度。如果你觉得像?那只能当个样板模仿,因为并不可能是。
原因在于故事背景下的时间点是距离现在非常遥远的未来,所有曾经的文化和文明信息都会出现很大的偏差。其中像现在的“明星”、“偶像”信息,包括肖像、名称、背景、相关的音乐和作品等等更是难以保全。
这就犹如我们现在的考古,纵然挖了别人祖先的墓地,但在有限的陪葬品中我们的考古人员、专家都只能借助于多年的经验和一些科技力量来评估墓的主人、所处的时代、当时的身份等等。当然通过各自的努力,评估出来的结果很有可能是正确的,但也是可能性最高为99%的正确程度。正因如此,在背景小说的前传(一)里有相关的描述:(以下引用了之前写下的背景小说内容)
“宇宙历2116年8月。由于第三次宇宙大战的影响,人类文明受到了前所未有的毁灭。人类祖先遗留下来的文字,音乐,习俗等历史文化,在第三次宇宙大战(人类种族毁灭战争)中将要被彻底销毁。就像历史剧一样这种时期总会有一些保护遗产的英雄出现。就在彻底销毁蔓延前的一个月,发生了一个巨大的转折。
宇宙历2116年7月3日。兰遆思48号星域 冰源星(后来的芯冻星) 一座不起眼的冰山旁发生了一次【冰源冻结】的爆炸,把这个区域方圆几万立方米给冻住了。这种爆炸发生过后会产生强电波干扰冲击以及强溶解性射线辐射,可以把空中甚至于星球外一片区域的金属类物质溶解。
这座冰山旁原本是一个因开采冰晶矿而诞生的村庄。冰晶矿是人类进入宇宙后发现的新能源。在战争时期这种冰晶矿区域尤为敏感,所以矿主在隐蔽和防御上做了许多工作,以至于这个区域暂时还未受到战火侵袭。
是的这只是暂时,在饿狼面前深藏的肉也会被翻出来。
矿主还在考虑要把最近开采的这批冰晶矿卖个那个势力时,这片区域的上空突然出现了某势力的侦察兵团。
侦察兵团入侵了这个矿区,正在快速的清除矿区的防守力量。
矿主非常清楚是那个势力什么人在打他这个矿区的主意,而且已经做好了准备(同归于尽)。
发现侦察兵团的那一刻矿主就已告知所有矿工以及这里的科研人员,已经没有任何退路。
在这个矿区的科研团里有一位“苯玛”博士。这位博士在收到这个消息后便快速的操作起智能终端,然后在矿主启动【冰源冻结】前,将他的毕生研究通过宇宙电波以病毒传播的方式发送了出去。
这个毕生研究就是《芯启系统》的原始代码以及原始数据。
在【冰源冻结】爆炸后把入侵的侦察兵团以及在外太空指挥的战舰一同溶解了。
原本这块区域就不容易发现(这次其实是意外发现),而且指挥这次作战的指挥官并不希望共享这个发现,因此这个区域爆炸后竟然成了个迷。
直到第四次宇宙大战开始后才有人发现了这片矿区。”
通过前传的故事内容可以看出我们现在的历史文化信息将要被很多年后的宇宙战争毁灭。为了保护这些祖先遗留,某位英勇的科学家用自己生命的最后时间,通过自己多年编码的系统将这些本来就不全的信息重新编译传了出去。这个就是游戏的本体《芯启系统》。
这位科学家寄望着那些拿到这份系统源码的人能够在他们的努力下找回曾经的点点滴滴,然而这种不全信息的重新编译让“考古”的难度剧增。在这种背景下的探寻比起我们现代的考古那必然不是一个难度级别的。
所以最终寻找出来的东西只可能“像”绝不会“是”。
然后肯定会有杠精发问:就没有时光机之类的回去找么?
emm……很好,你们GET到了。在故事背景下的确有时间回溯的特殊能力体现。在《芯的希望》背景小说前传(七)里有类似的描述,这里就不搬砖了。
这个能力其实并不是真正的时间倒退回溯,只是脑电波干扰使附近的人都忘记了一部记忆。(类似某特工的闪光笔?棒?)也就说这么多年过去了,时空穿梭机器什么的都是浮云。
PSPS题外话:不久前我们拿了游戏给“行业大佬”看,得到了一致的差评,说了很多,我们也细心听取了一些。主要是我们的游戏美术风格太不像一个音乐游戏,然后就是作为卡牌游戏也不到位,没有“包装”(IP支持),还有游戏进行方式也不怎么认可(我们前面的测试得到玩家认可的部分也同样被差评)。
最终结论就是我们的这个游戏是个烂大街的ACG卡牌游戏加点MUD操作。emm……这中间我们并没有反驳,因为觉得没有必要,讨论的东西并不在一个层面上。
其实最后我想说的是:我们的大脑字典里并不存在“套IP”;“蹭热度”;“套皮”;“随便加些游戏元素”;等等这些词语,我们只会做自己的游戏以及做自己的IP。
相信多年以后我会很感慨当年,为了做有灵魂的游戏而把游戏的背景写成了小说,这是多么正确的决定呀。(这里并没有诋毁行业大佬的意思,只是思考层面上的不一样而已,毕竟就当时而言他们并没有看到游戏相关的更多信息)
O了个K die,背景故事的介绍我们就写到这,想看更多就搜索下【芯的希望小说】,原文在腾讯文学里有发布(虽然已经两年多没更新了,后续慢慢会更新起来)。
接下来是游戏的系统介绍:
首先是最基础的#芯片系统#
【芯的希望】游戏内设定了芯片系统。芯片角色类似于MOBA游戏里的英雄,每次进入对战都会在对战准备界面里选择一个芯片出战。
每个芯片都具备4项基本参数:体力;魅力;适应力;创造力;不一样的芯片初始能力值都不相同,玩家可以通过对战NPC获得胜利来提升芯片的能力值(提升是随机提升一项参数)。
玩家可以在芯片管理界面里进行重置属性操作来配合个人的喜好。需要注意的是:可以进行重置的只有提升的那部分属性值,原始能力值不能更改。
芯片本身除了立绘CG不一样外,还各自都有自己个性的特技(技能)。
每个芯片都具备五个不一样的特技,但是能带入对战的特技只能有四个,玩家可以在芯片管理界面进行初始设置。设置方式比较特殊可能还需要习惯一下。设置内的1、2、3、4 表示这特技可以出场使用的回合阶段。
也就是说在游戏对战的五个回合阶段里的前四个阶段满人气值(对战获胜的关键数值)时,对应的顺序特技才能被触发使用。在对战准备界面能临时修改所选择出战芯片的特技设置。
游戏内第一个主要的即时回合制就体现在这里,这个也是【芯的希望】最原始的五个回合定胜负的微竞技元素。在前几次的测试中这种竞技方式得到了玩家的认可,至少没有排斥。
接下来是芯片的两个特殊关系数值,一个是“过热度”;一个是“收益比”;
过热度:顾名思义是芯片使用的程度,这个数值会在芯片的能力提升时相应增加,如果这个值满了,纵然对战获胜了芯片的能力数值将不会增加。过热度能在芯片管理界面进行恢复,当然这需要花费游戏内货币“星币”。
收益比:这个是每次对战后所获得游戏内货币“星币”会根据当前所使用的芯片收益比进行换算,也就是要缴纳部分利益给芯片制造商作为后续的芯片能力研发经费(当然这一般都在20%以内,有可能会根据使用的频繁性而进行调整)。
第二个要介绍的是这次版本大修后加入的#音卡系统#
音卡系统在原来的版本里叫插件,由于原来的使用机制和展现方式都得不到玩家的认可,而这个系统又是游戏竞技的关键元素和表现之一,这也是游戏需要回炉重做如此长时间的主要原因。
修改后的音卡拥有了自己的名称和相应的数值参数,音卡数值在对战过程中最终造成的影响结果是以配置的芯片角色四项属性值作为基础来计算的。
这也就需要玩家针对不同的芯片或者同芯片不一样的属性值偏好配备不一样的音卡组。
游戏里每个芯片都可以挑选8张音卡组成芯片自己的卡组。音卡数值的计算方式、所需参数等信息都在玩家点开音卡后就能轻易了解到。
新版本的音卡还拥有了自己的皮肤。音卡的皮肤是由音卡CG和附带的音律(MUD的主要表现方式)组成的。在即将开测的游戏版本内选择其它皮肤的功能还未开启,这里只做预热说明一下。
【芯的希望】游戏内的音卡设定和使用机制参照了TCG游戏的规则和机制,这也是游戏融入TCG/CCG的主要体现。融入的同时又与传统的TCG有许多不同(并不是无脑的套进去)。
不同点和相同点:
1、传统的TCG竞技,以《炉石传说》为例(虽然我还是比较喜欢万智牌)主要的集换式体现于大量的卡,以及各种卡包系列,所以开卡包的数量和拥有高等级卡的数量成为了玩家的主要付费意愿和优劣负担。
【芯的希望】游戏内竞技所需的卡牌数量级别与传统TCG有很大的倍数差别。就以游戏后续的开发计划,音卡的数量也不会超过100张。在即将要测试的游戏版本里也只有16张音卡。
游戏内不存在吃卡升级卡等级或者提升卡品质之类的、影响公平竞技原则的功能,所以在游戏里拼命氪金并不能成为大佬。
2、在游戏内的竞技对抗上,传统的TCG游戏基本都是回合制竞技,而【芯的希望】则是即时回合制竞技(有什么不一样?可以百度或者看制作者写的相关文章)。
游戏内对战时随着时间的流逝,音卡能量会持续增长,直到满值或者有音卡被解锁才会停止,这种机制可以参考游戏《皇室战争》。是的,我所说的《皇室战争》这款游戏也是类TCG的即时回合制竞技游戏,相比传统TCG游戏更为生动刺激(当然也可能会比较烦,因为需要不断的快速反应)。
3、传统TCG游戏的卡牌在对战时数值是相对固定的,纵然有许多辅助卡,但辅助卡的辅助数值还是相对固定的(包括各种叠加计算)。
文章前面也提到,游戏内音卡的数值设定是需要与芯片的四项基础属性值进行即时交叉计算的。在对战过程中芯片的属性值会因自己、对手、队友、对手的队友使用解锁了音卡或者释放了芯片特技而产生数值变化。
音卡会因解锁的程度不同而产生不同的数值计算结果,芯片特技也是根据使用时机不同与属性值的交叉计算产生不同的数值计算结果。综上所述:游戏内音卡解锁后最终产生的数值计算结果具有很强的不确定性,变数很大。
4、从第3点不同可以了解到音卡的即时计算规则,那么第4点就很好理解了。
传统TCG游戏在本方回合会根据拥有的出牌点数和现有牌的数量进行出牌操作,出牌后或出牌前会进行攻击对方卡或英雄角色以及辅助本方卡或英雄角色等操作,这种机制会相对单一的依靠卡的数值本身,而拥有较好卡组的玩家就具备了更大的优势。
【芯的希望】游戏对战开始时也类似传统的TCG游戏,在芯片卡组内的8张音卡随机抽取3张放在备选栏内,玩家可以等待音卡能量(出牌点数)充足后进行解锁。
与传统TCG游戏出牌的区别在于,游戏内的音卡在产生数值影响前需要有个解锁过程,这也是游戏内MUD元素的体现。通过MUD游戏的操作过程来判定音卡的解锁程度(当前版本最大值为200%)最终计算出音卡出牌后的数值结果。
相对于传统的TCG游戏来说拥有更多的人工干预过程可以给玩家更多的发挥空间,尤其是多人合作的竞技方式。
介绍完了游戏的芯片系统和音卡系统后,得出的结论是:【芯的希望】是一个具有双即时回合制引擎的音乐竞技游戏。纵然是网络游戏,但其独立性和独特性显而易见。
最后要介绍的是对战系统的设定:
【芯的希望】的对战系统在新版本内出于对芯片的平衡性和竞技的公平性考虑,我们只留下了固定的三对三模式,也就是对战NPC时玩家会与5个AI机器人进行游戏。
在PVP上依然有单人匹配,只是在进入对战准备界面后系统会随机分配两个AI机器人队友给对战的双方。这就导致在对战的策略上需要更多为AI机器人队友的帮助上考虑。这样的设定是为了一些辅助性比较强的芯片提供更多的发挥空间。
在对战胜负判定上沿用之前版本的设定,最快积满人气值的一方获胜,全局对战是三战两胜制,也就是说玩家可以牺牲自己帮助队友胜利。虽然自己的对局输了,但最终还是获得了全局的胜利。
对战中所有释放的特技解锁的音卡它们最终展示和计算效果都需要排队。也就是说大家都有改变战场人员数值的操作结果时,数值的改变是一个一个排队进行的,这会导致某些时候产生一个等待排队的现象,这是在新版本里做出的更改。这种排队可能会导致胜负就在于两者之间差的那么一点点操作和考虑,玩家如果想无往不利,就需要在对战策略上考虑的更为谨慎。
接下来介绍下音卡的解锁,也就是MUD的主要体现。
【芯的希望】新版本MUD音乐游戏元素部分的进行方式和判定也属于原创,前所未有的(可能是反人类的)。
进入到MUD阶段并没有传统音乐游戏的音乐播放,而是需要在游戏里等待圆球一样的音阶飘过来,等待它们到达特定区域后进行点击。
点击时还需看准圆球中间转动的3种扇形颜色块,每个颜色块代表解锁单个音阶程度的倍数,分别为1X(一倍)、1.5X和2X,当相应的扇形色块转动到圆球的红色指针上时,点击圆球就完成了该音阶的解锁倍数。
音卡的解锁程度是用百分比计算和表示的,最大为200%。音阶球是按照音卡皮肤附带的音律顺序产生和飘过来的,点击后会有相应的音效(各种音效惊喜连连)。
所以最终【芯的希望】的MUD部分有没有音乐还要看玩家自己的反应能力,在这个部分就比较像某某钢琴了,成不成曲还得看自己。(那天阿里山大王在众人面前喊出:”请使劲的点出一首神曲吧!。“)
这种MUD元素的游戏方式只是其中一种游戏模式,后续版本更新会有更多类型的游戏模式出现。
游戏的基本介绍就到此,之后会有相关的视频文章讲解更加详细的内容。
emm……最后来些肺话吧。(Fei Fu Zi Yan)
首先庆祝下自己终于能放过自己(游戏不完美的纠结),让游戏的新版本与玩家见面。
在2016年测试后的两年半里,游戏的框架、进行方式和最终表现在脑内重复死亡再生无数次。(这也可能是制作者严重过敏差点挂掉的其中一个原因)
【芯的希望】游戏内最终还是体现了一个“穷”字。在美术外包上受到了各种游戏界大佬吐槽。2015年我们在做ACG时受到了行业的各种鄙视和不削。
就算如此,我们依然坚持我们看世界的观点和角度。
由于穷,当年我们找的外包都还是大学生和高中生,两三年过去了他们有的毕业去了大公司(知名游戏公司)、有的去了日本留学深造,还有一个在读高三…………。
就立绘CG的质量来说行业大佬一定是看不上的,但就以我这看了30多年动画;玩了30年的游戏;游戏行业混了12年的制作者,用自己独特的眼光(在费用不高的条件下)选择了这些个美术效果(当然其中还是被坑了不少,后续有机会的话把被坑的放出来大家观赏品鉴)。
在这其中必然会有些人问:经验这么老道为何不选择更厉害的外包公司或者美术人员?
答案当然是:穷呀!资金实在很有限。虽然这么多年混在游戏公司里人脉不少,其中美术能力强大的也不少,但还是给不起钱。
就我们游戏制作团队的两个兼职成员也是10年以上经验,能力肛肛的,那为啥兼职呢?还不是给不起钱养不起呀。
这里可以透露下其中一位是前动视公司(Activision, Inc.)的角色美术设计师,就是做《使命召唤》的。虽然现在【芯的希望】游戏里并没有太多这位高手的参与,因为3D的相关设计仍然在考虑中,或许在后续的版本中会有更多的3D体现。
在此还要特意的感谢那么几个等了两年多的玩家朋友仍然在坚持。我们能坚持做下去那是绝对少不了你们给的信任。希望还会有更多的玩家朋友与我们一起坚持走完国人的游戏创造革命之路。
我们的倔强来源于你们的支持和信任,不管风雨有多大有你在我们就能顶住。
文章出自:【芯的希望】制作团队“狐思创想”。