专访丨上方之神制作人王兴喜:与其循规蹈矩 不如豪赌一把
技术的进步释放了人们弹性十足的想象力,一盘格子里似乎很难容下玩家千奇百怪的欲望。在游戏的世界,从曾经的封闭到开放,从曾经的棋盘上的交锋到能联通语音后的唇枪舌剑。虽然很难说是玩家在推动游戏的发展,还是游戏的发展在抬高玩家的标准,但二者始终以螺旋交替上升的状态,共同撑起游戏的进化。
但是战棋类游戏,却没有很大的变化。老战棋玩家仍旧喜欢在格子的世界中计算毫厘,新生代玩家则难以从传统战棋类冗长的战斗流程中得到快乐。战棋游戏,愈发的成为小众群体的狂欢。
而原教旨主义的战棋信徒也素来反感过于大众化的战棋游戏。就像曾经经由韩寒推荐而一朝成名的万能青年旅店,虽然人气大增却让原本的钟情者心生反感,他们毫不掩饰自己对青旅可能过度商业化的担忧,甚至有“不希望韩寒推荐过你”的声音出现。
当然,小众从来就不是一个致命的问题,连小众用户都吃不透才会让人心生纠结。
在愈发讲究节奏的移动时代,战棋类游戏乍看之下很难融入移动潮流之中。市场形势也往往与这种节奏遥相呼应,譬如在当下,没有一款战棋类游戏能够称的上成功。
但原火游戏的王兴喜想试一试。
王兴喜网名蚂蚁,2005年进入游戏行业,2007年在光通,2011年入职畅游,2014年底出来创业,2015年6月开始组建现在的团队,就是原火游戏。从头至尾,恰好历经一轮属相。
也是在2015年的6月,蚂蚁团队4个人开始设计一款推图类战棋游戏,同年12月,团队从北京搬到了深圳,基于原先的设计进行了重新规划,开始打造一款战棋竞技类游戏——上方之神。
不久前,上方之神在taptap开放了小范围测试,至此,这款战棋竞技手游露出了他的部分面貌。
要很具象的来评价这款游戏并不容易,因为它没有可供参照的模板,也没有商业上的先行者。大概只能这么说:这是一个很想制作战棋游戏的制作人多年心愿的游戏。
一个现实是,国内知名的手游厂商没有一个将目光瞄向战棋游戏,包括腾讯,也包括网易。在手游行业的过去几年,有卡牌元年,有ARPG元年,还有二次元元年等等,却从来没有人觉得战棋游戏也可以拥有元年。很显然,战棋游戏从来没有被从业者当成能够引领潮流的游戏类型。
而市场往往有着惊人的羊群效应,越是大众越有人扎堆。所以,我们看到了2013年的卡牌扎堆,看到了2014年大家都在谈论ARPG。看到了VR游戏的潮起潮落,看到了H5游戏的冰火两重天。
反过来看,风水轮流转也并不符合商业市场的发展原理。至少战棋游戏,就没有轮到属于它的风水。
大概在十几年前,战棋类游戏的风靡宛如当下的电竞。不管是漂洋过海的日系战棋手游,还是本土之作都不乏大量的拥趸。在能够沉下心来玩游戏的时代,战棋这种兼有策略与重复性价值的游戏深得硬核玩家的青睐。
只是,寒暑易节,物换星移。曾经的流行到了现在露出了疲态,在与时俱进这个词上,战棋游戏无疑是掉队者。
如今的战棋游戏从载体到游戏形态本身都出现了问题,但问题并不是不可修复的。
「手游时代的战棋和传统战棋的区别主要就在于移动端和PC端的区别,移动端需要考虑碎片时间带来的影响,千万不能让用户当电脑玩,传统战棋的操作流程非常复杂,前几个月的文明6就是典型,少的要几个小时,多的就更没上限了,需要操作和思考的维度太多,虽然很多移动端的战棋游戏已经将操作优化过,但仍然没有动他的根基,所以时长缩减不下来,我们这次算是创造了一种新的战棋玩法。」在蚂蚁的认知中,战棋游戏时间减不下来是其无法融入移动端的一大原因。
有人说,手游的出现更加让游戏普及向大众,这种说法固然有其道理,但手游愈发的顺从玩家懒惰习惯的表现也一步一步的削弱了早期游戏的核心所在。换言之,当游戏中的自动可以替代你做绝大多数事情的时候,你毫无疑问的会陷入被动游戏的境地。而战棋,从来都是一种需要思考的游戏。
这也导致了玩家对游戏愈发的有“不耐”性,典型的就是多数的竞技手游都会将一局战斗控制在五分钟以内,而无人敢于挑战玩家有限的专注度。然而,古典战棋类游戏的乐趣恰恰在于游戏过程中的思考,以及对握瞬息万变局势的算计。
这种几乎对立的需求让战棋游戏的载体转移之路格外艰难。而在商业上,战棋游戏既无法推出秒天秒地的屠龙刀,也无法让土豪享受叮一下就满级的飞速快感。缺乏讨巧捷径的游戏模式往往会让崇尚商业性的游戏公司感到头疼。
种种矛盾,都增加了战棋游戏在移动端的推进之路。
所以,蚂蚁在制作上方之神时,第一件做的事就是缩短游戏时长。上方之神每一局的游戏时长平均为三至五分钟,而这种时间长度已经在皇室战争、王者荣耀等成功的游戏身上所验证过。它能保证玩家能得到良好的体验,同时也符合移动游戏碎片化的标准,更加能够顺应对玩家对游戏专注度的变化。
蚂蚁将《上方之神》中的战斗比喻为打Dota,「传统战棋游戏如果是一场DOTA比赛,那我们就是一场精彩的团战对抗,我相信玩家可以从中体会到策略带来的冲击感,特别是和自己水平相近的人对战的时候,我们在尽量把游戏做的更大众化,但不可避免这种需要动脑的游戏确实会有一定的用户群限制。」
时间,俨然成为了移动游戏开发者所必须正视的问题。这背后是用户习惯这座无法挪移的大山,但在任何情况下,迎合用户始终是商业的主旋律。
解决时间的问题后,蚂蚁将“移动电竞”代入了上方之神。
在前几年,尽管有牵强附会的“棋牌是电竞”的声音传出,但这种声音很神奇般的将泛电竞的概念对大众进行了普及,并且得到了主流市场的认同。故而,电竞游戏的形态一变再变,不是说CS、魔兽争霸、英雄联盟这样的才是电竞游戏,而是拥有对抗性的都能被归为电竞这一类。
如果说“斗地主”都能算是竞技游戏,那么上方之神无疑更有资格成为移动电竞成员中的一员。但电竞游戏的另一大难点在于规则的制定与平衡性。
「我们现在基本保证了竞技游戏的平衡性和对抗性,所以总体来看方向还是对的。规则的制定是最难的,没有任何参考,每一个环节都需要我们自己去验证,分歧也是在所难免的,如果全都顺风顺水的话,这产品出来必死,其实你目前看到的版本在八月份的时候还不是这样,前期我们私下找了很多人体验,收集反馈,发现核心玩法有很大的问题,在八月份才把整个战斗规则调整了」。
蚂蚁并不避讳游戏开发期间所遇到的问题,就像他所说的,「顺风顺水的游戏必死。」索尼的创始人盛田昭夫也说过类似的话:「所有我们完成的美好事物,没有一件是可以迅速做成的――因为这些事物都太难,太复杂。」
将游戏赋予更多竞技性的另一大好处是,强交互的特征会愈发的明显。这种特征往往能够催生出特有的竞技文化,从而搅动一池春水,为游戏赋予活力。绝大多数游戏公司都讨厌游戏用户变成了沉默的挂机用户,沉默的环境无法产生出任何与玩家相关的游戏文化,恰似布满行尸走肉的屠宰场。
简·麦格尼格尔的著作《游戏改编世界》一书中提到一个现象。十几年前,美国政治学家罗伯特·柏特南十分担心美国变成一个人们“独自去打保龄球”的国家。他在自己的论及扩展社群崩溃、影响力极大的作品里,记录了一种令人担忧的发展趋势:我们越来越喜欢窝着不动,只有几个人陪伴,不再喜欢参与民间组织或投身更广阔的社交环境。
罗伯特认为,日常生活中扩展社群的崩溃对人们的生活质量造成了巨大的威胁,他的论证方式极具说服力。后来,公共机构全力重建传统的社会基础设施。但是,重建并不是解决之道,彻底再造的效果或许更好。
再造联结方式的好处在于,它提供了守旧与重蹈覆辙之外的第三条路径。并且这条路所通向的就是最符合时代特质的目的地。
如果说,几百年前人与世界的交互是走出去,那么几十年前电话等工具的出现就是让人们拥有足不出户就能彼此联结的能力。而如今,联结彻底摆脱了曾经的稀罕性,变得无处不在,又不可或缺。
蚂蚁在设计上方之神之初,就坚定的要让游戏更具有交互性。比如在战斗当中,上方之神拥有如炉石传说一样的快捷对话系统,为了迎合中国玩家的习惯,上方之神的对话语音还有背景音效等找的是夏一可与Zeta等人来制作。「中国人在游戏社交这块做的是真好,所以我们会加上语音聊天,加入邀请对战还有实时观战系统,让所有玩家能尽量多的互动。」蚂蚁如是说。
在后期,蚂蚁还打算在角色关系上动些文章,比如炉石传说中的奈法利安见到死亡之翼会喊“爸爸”。这种幽默又无伤大雅的彩蛋往往能够让游戏中的战斗更加具有趣味性。
早期的战棋游戏玩家通常会对“三国”题材有着高度的认同,比如光荣的三国志,三国孔明传等等均是战棋类别中的佼佼者。讨巧点而言,上方之神如果套用三国题材或许会在推广上更加容易,比如可以说「三国战棋游戏在光荣身上早就有成功的先例。」
用中国传统文化题材的好处在于,不需要付出为用户普及背景知识的成本。但弊病随之而来,大量同类背景的产品会极大的降低产品的辨识度。所以,蚂蚁选择的是将西方神话带入游戏。
西方神话人物虽然无法让多数的中国玩家感到亲切,但无疑更具有辨识度。如果将游戏比喻成泡面,那么它最终的目的是陈列在货架上供人挑选,在一片通红的红烧牛肉面与香辣牛肉面中如果有一包老坛酸菜牛肉面,那么它被挑中的几率会极大的提升。这就是辨识度所带来的感官趋向,它犹如万绿丛中一点红般明显。
故而,雅典娜、宙斯、丘比特,这些西方神话中的人物取代了大众化的刘关张。宏观来看,上方之神是一个众神集结,充满着乱斗的世界。你可能会看到宙斯对上索尔,雅典娜对上丘目前,上方之神拥有15个希腊神话角色,15个北欧神话角色,而据蚂蚁的说法,在往后会陆续的加入中国、埃及等更多元素的神话角色。
正是游戏如棋局,神仙做棋子。
于玩法创意上,蚂蚁也在尽量的让游戏更有变化性,从而更加符合古典战棋游戏带给人的感官,比如法术这个系统。「如果说英雄是我们的第一个维度,那法术就是我们的第二维度,法术和英雄的搭配可以产生千变万化的效果,举一个简单的例子,1CD的流血技能,布隆特斯的击飞会让目标产生位移,如果目标身上有流血的话,这个流血伤害就会最大化,如果这个时候搭配瓦力给予目标标记伤害加深的话,那流血也会受到伤害加深的效果,那伤害就爆炸了。这次测试来看,我们目前的10个法术还是相当平衡的。」
去年年初,皇室战争汹汹而来,但却在后半年潮水涌退。除了游戏交互与玩法单一之外,「没有一发氪金解决不了的问题,如果有就再来一发」的梗成为了玩家之间笑谈,皇室战争逐利的本能逐渐让用户心生反感。
于是,蚂蚁在游戏设计的过程还碰到另一个问题:是让土豪玩家玩的更爽,还是让大部分普通玩家玩的更爽?
从商业游戏的角度来看,这种平衡性极难以保持,就连皇室战争也在加入腾讯家庭后日益的推出“优惠礼包”,从而试图让更多的玩家慷慨解囊。这也像极了罗振宇曾经对待papi酱商业价值的看法「所有的内容创作者都有面临江郎才尽的可能,既然你不知道这一天会在何时到来,那么在其影响力仍在的时候寻求最大变现不失为一种最好的选择。」同样的,许多的“快餐”游戏所遵循的也是这一法则。
只是,苛责商业过于功利毫无道理,商业法则向来逐利。但蚂蚁所想的,则与短暂的利益截然不同:「土豪玩我们的游戏可能不会太爽,我们的英雄角色可以升5级,免费用户靠每日任务都可很快到达高等级,神器系统也是如此,有全部神器的玩家和有5个神器的玩家并不会有什么强弱之分,反正我们的每个英雄只能携带一件,所以我们的基础付费设的很低,后续付费主要还是皮肤、语音包之类。」
很显然,上方之神在商业道路上走的是英雄联盟、王者荣耀这样的路线。它最大限度的保持了游戏性的平衡,又部分的顺从了一些玩家的氪金习惯。这也是当下强竞技游戏的主流商业模式,换言之,任何竞技游戏第一个要顺从的就是游戏战斗的平衡。
蚂蚁从不认为原火游戏做出的这款游戏称的上完美,譬如在UI、实际玩法上仍旧存在许多要改进的地方。但他的内心保持着宏愿。他知道自从团队决定做战棋竞技类游戏之时就等于上了赌场的牌桌,他需要征服周围的看客,更需要赢得这场牌局。
「主要还是摆好自己的位置,且不说不喜欢做同质化的产品,我做和别人一样的东西肯定完全没有竞争力,而我个人喜好也擅长做新类型的游戏,赌一下几率更大。」蚂蚁不无感慨的说到。
要做到这些,保持自信极为重要。就像拿破仑·希尔曾说过的,优秀的推销员都具有一个明确的观念:认为自己和所贩卖的商品皆为“卓越的物品”。如今原火游戏正试图在市场找到属于自己的位置,在战棋游戏逐渐远离移动游戏战场的时候,这是最好的进入时机,也是最难的进入时机。
小布什曾在回忆录中写过一句颇为耐人寻味的话:「我也坚信上帝不会给信徒一个他无法承受的负担。担任总统和在人生中,你都只能手上有什么牌就打什么牌。可能发给你的牌并不是你想要的,但是你也要尽量地将牌打好。」
把手中的牌打好,这是蚂蚁目前所该做的。