山海长歌为何要做成狗日的跑酷(制作者的牢骚)

精华修改于2016/11/023135 浏览综合
山海长歌上线一天多了,下载的火爆程度是我们没有想象到的。欣慰的同时,我们更注意那些不同的声音,正是你们的低分和建议,督促着我们来进步。
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套话客气话讲完,下面我说点心里话。
首先是那些一星的朋友,你就算进游戏玩了一分钟,我也对您的意见表示感激,一定照单全收,有则改之无则加勉,而且多数一星的朋友都言之有物,让我看了之后受益匪浅,真心表示感谢。
但也有极少数人不知道什么心态,一分钟不玩上来就无脑喷的,对不起,出门左转,我这里不是垃圾桶,你也不是我衣食父母,没义务承担你的牢骚,我这里不惯着!
就好比有人免费给你吃的,你吃一口说不好吃,这完全没问题,因为你不喜欢嘛。你特么吃都不吃,只站在一边逼逼说难吃,对不起,我要是厨子直接平底锅参上!
耍流氓也得讲究基本法,我也不是腾讯网易那种大公司的客服,没耐心伺候那些无理取闹的网络暴民。
发泄完毕,说正事儿。
游戏评论里主流建议,主要集中在以下几点。
1、剧情模式过于单薄
2、画面太糙,打击感不好。
3、跑酷去死吧!为啥不做成RPG
我逐条说明一下情况吧。
剧情模式单薄这个确实是,我做了12年的游戏编剧,也很清楚山海长歌剧情模式的问题,有几个朋友提的意见特别好。我截取其中一段。
“这剧情快的有点让我尴尬癌发作了,突然几句台词岛就沉了,就灭族了。然后给了一张图不仔细看我都不知道原来画的是岛沉没的事情。我觉得过场动画还是要的,不过可以做的简单点,比如岛沉没,做个岛的贴图,几个浪花贴图,动几下,示意一下大家就懂了。同理,后面驭风被打落悬崖,大,中,小三个驭风贴图,旋转三个角度,也一目了然嘛。”
这一看就是总玩游戏且关注剧情的玩家,意见提的都在点儿上。其实山海长歌我一开始是这么设计的:驭风是罗浮岛的护卫首领,每年的三月,大祭司会吹散罗浮岛上的迷雾,以方便大家耕种,这个时候,罗浮岛就完全显露在世人面前,毫无防御能力。而驭风的职责就是在大雾散去的这段时间,担任罗浮岛的警戒工作。然后在他警戒的时候,发现了一只船队,领头的人是蚩尤和他失踪已久的哥哥。原来他哥哥是族里前任祭司,当年施法不慎落海,后被炎帝所救,担任炎帝的下属,后来炎帝得知他出身罗浮岛,特意派蚩尤率领船队前来示好。没想到蚩尤因为当年盘古留下的预言,对有风一族耿耿于怀。当晚,蚩尤突然翻脸,发动袭击,将有风一族彻底灭杀,并将支撑罗浮岛的天玄晶吞进肚内(蚩尤因此有了释放大雾的本领,山海经有记载)。失去了动力的罗浮岛就此沉没,有风一族灭族!
怎么样?如果这段做出来,尴尬癌是不是就有救了?
但最后为什么没做呢,这就牵扯到游戏设计之外的一个问题了:制作成本。
粗略估计一下,想要做出这段文字的8成效果,那么就需要动画,原画,程序一起配合,做出相应的剧情编辑器,设计人物形象,制作人物剧情专属动作等等,大概要50万左右的成本。对于一个初创团队来说,50万就是一笔巨款,直接可以决定团队生死的巨款!
只是为了这一段剧情让团队资金出现50万的亏空,大家非把我剁了不可。
“同理,后面驭风被打落悬崖,大,中,小三个驭风贴图,旋转三个角度,也一目了然嘛。”
就光是这一句,美术就能直接累吐血!
说到美术,就要牵扯到第二个问题了,画面精细度。
如果我说,这个游戏的美术团队一共只有三个人,而且项目全程没有主美(跑掉了),基本无外包(请不起)。你是不是就对画面精细度的问题不那么纠结了呢?
至于游戏类型,我自己就是做RPG出身,也知道自己断断续续写了十年的山海长歌,RPG是最适合它的载体,但为何最后做成了大家怨声载道的跑酷呢?
很简单,还是团队人手和预算问题。
创业期间的公司最难的是什么?一是招人,二是找钱,99%的公司都是死在这两个事情上的。我们的程序并无制作RPG的经验,而跑酷简单明了,是唯一他们能在短时间内掌握的类型,不然等他们学会做RPG,公司早就入土为安了。
再说钱,一款传统的单机RPG,最少的制作成本也要在700万以上,比如仙剑系列。如果是天涯明月刀这种MMO,成本直接就上亿,所以业内都说RPG不是一般公司做得起的。
说句泄气的话,我们当时的钱,只够做一款跑酷的。你就是把我剁碎了卖,我也凑不出700万来。
出来创业一年,我最大的收获,就是跟现实妥协。
在过去的一年里,我和好基友DEX之间出现频率最高的对话,是以下两段:
情景1:
我:DEX,咱们这个场景有些抢戏啊,人在里面都凸显不出来,要不要再修一下?
DEX:可以啊,有人手么?
我:没有……
DEX:那你说怎么办呢?
我(做思考状):那只能……算了吧
情景2:
我:dex,我觉得加一个BOSS连斩模式一定特刺激,BOSS都是现成的,不需要美术额外工作量。
DEX:好呀,没问题,听起来是不错,那么谁来做呢?我们有时间么?
我:没有……
DEX:那你说怎么办呢?
我(做思考状):那只能……算了吧
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上面这张图是山海长歌主要人物的关系图,如果不是想做RPG,只做个跑酷的话,鬼才有心思做这个东西。
------------------------伏龙记分割线------------------------------
虽然这一年多妥协了好多,但一味的像现实退让,绝不是我们出来做游戏的初衷,就算死,我们也要让自己爽一次再死(不是大保健),所以我们在山海长歌后期又开了一个项目:
《伏龙记》!!!!!
在美术上,我们的初衷是做不一样的中国龙,把中国传统的龙形象和青铜器结合起来,做出形态各异的龙之九子!!!
在故事上,我们和山海长歌一脉相承,但又是完全不同的两个故事,我把伏龙记叫做“山海长歌外章”!
游戏模式上,舍弃大家口诛笔伐的跑酷和横版,改为自由度更高的探索闯关,让游戏整体表现上更类似RPG。
在收费方面,舍弃所有内购,直接改成传统单机卖拷贝模式,你觉得好,就买,觉得不好,就不买,等破解也行,反正中国单机早就被破解逼死了,就让我们任性一次吧。
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伏龙记部分怪物原型参考
与山海长歌相比,一款画面逼格更高,世界架构一脉相承,收费更良心,模式更贴近中国古风题材RPG,你们会买账么?
说句不怕大家笑话的话,就公司的财务状况,伏龙记很可能是我们的“最终幻想”了。
话虽悲观了点,但我们绝不会放弃,创业就如同生存,只有你放弃的那一刻,你才真正死了。
人生一世,草木一秋,轰轰烈烈,死又何妨!
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