张孝全,上软,以及他们的《幻璃镜》
“日漫其实是一种符号画。”
张孝全拿起黑色水笔,在白板上画出了符号<。“单独来看,这只是一个符号,但如果有一堆符号搭配的话,它们就能构成日漫人物的五官,而<就是鼻子,你能说符号也是和风风格的吗?”张孝全反问到。
从公布幻璃镜到现在,有关「它为什么是日式风格」的问题张孝全已经被动式的回答了无数次。很多时候是记者刚坐下来,嘴里吐出几个音符,张孝全就莫名的笑了,他知道又该重复那个说了许多次的回答。
然而,不是每块抛出去的砖都能引出一块美玉。更多的时候,砖所引出的是另一块让人费解的砖,继而垒成高墙。
美术出身的张孝全从业超过了二十年,从《仙剑奇侠传三》开始担任制作人职位,曾经制作过并不成功的作品,也有制作过《仙剑奇侠传四》这款被认为唯一能与仙一比肩的系列作品。去年,他回归大宇,重新将上海软星的招牌扛起,并且立项了手游《幻璃镜》。
彼时大宇的招牌《仙剑奇侠传六》发售在即,上软的归来让人产生了无数的遐想,“莫非上软要开始制作新的仙剑产品了?”这样的疑问并没有持续多久,上软后来公布了将要制作手游的消息。这个消息也让玩家既失望又期待,失望在于上海软星没有按照常理的继续着单机制作工作,期待在于大宇旗下终于有自己的仙剑手游了。
糠麸蜜糖,彼此杂陈。
2014年底,姚仙在上海与张孝全碰面,姚仙传达了个人想法,以及希望张孝全重新带队做仙剑产品的心愿。其后过了三四个月,张孝全又遇见了大宇现任董事长涂俊光,涂俊光提到了另一个主意,与其在大宇内部成立团队,还不如重新把上软做起来。这或许也是姚仙,涂俊光,张孝全三人心照不宣的意愿,即组建一支不完全受体制约束的开发团队。应该说从那时起,张孝全想走的就不是一条循规蹈矩之路。
就这样,有想法抱负的人碰到了能让你施展的人,如同暗夜遇知己,张孝全很快的成立了一个三十人左右的团队,继而投身研发。
上软重新成立之初,所有的设想都存在于意识中。可以说一开始也没有「上软必须做手游」的目的性存在。但张孝全认为,内容应该跟随着平台走,游戏行业的当下是手游的天下,所以上软应该做手游。
这是符合实际的一种想法,国产单机在近十几年当中始终没能有一个大的突破。这其中的原因有很多,张孝全看的明白,大宇的高层看的明白,大多数对游戏知晓一二的也能明白一些。上软做手游,是顺应趋势,也是一种自我的变革。但手游应该是什么样的,团队在制作之初就有分歧出现。这就又回到了前文所提的风格问题。
当张孝全对团队抛出做“这种”风格的手游时,团队的多数人是相与袖手,两下无言。「这是仙剑?」的疑问出现在许多人的脑中。的确,张孝全最先抛出的概念与传统的仙剑游戏有着极大的差异,它更像一种我们大众所下意识的日风,而非中国仙侠风格。这么做,会不会让玩家无法接受?
现在来看,去回答这个问题已无必要,接受者与不接受者泾渭分明,谁也无法动摇彼此的立场,而他们的理由从某种程度上是惊人的相似。不认同者认为,它失去了仙剑的味道,不是仙剑。认同者则觉得,它是仙剑,只不过是一种不同的表达形式。
佛家有人生三重境界之说,即「看山是山,看水是水;看山不是山,看水不是水;看山还是山,看水还是水」。这种认知对世界认知的不同换到《幻璃镜》中同样适用。
《幻璃镜》终究是按照张孝全最初的意向定下了风格。而所有的非议在张孝全看来都不算是提到点字上,譬如什么叫日风?什么叫和风?艺术该怎么样去定义?
张孝全曾试图回答这样问题,“井上雄彦与藤子·F·不二雄的漫画有什么不同吗?非要定义一种风格,只能用表现手法来。美漫的表现手法有格子线,一格有很多泡泡,比较重视心理描写。日漫靠画面表情,港漫与美漫相似。顶多可以用表现的手法来分割,但不能用风格来分割,艺术的表现方式太多元,你根本没法定义。”
事实上,大众所熟知的日风亦是一种很泛的概念。譬如张孝全举例的《篮球飞人》与《哆来A梦》既是同根的产物,又是形态迥异的存在。我们可以很泛的将其归类于日本的漫画,但却不能精准的将其以风格来归类。
后印象派的代表人物梵高也曾大量的借鉴过歌川广重的画风布局,而歌川广重是浮世绘的代表人物。梵高用印象派依技法重塑了歌川广重《龟户梅屋》、《大桥骤雨》等作品。严格意义而言,梵高是改变了创作的方法,从而创造出了不同的味道的作品。
张孝全认为,身为游戏制作者不能局限于某个单一的认知,那是画地为牢,那是意识退化。而如果用一贯的技法来做《幻璃镜》,那么这款游戏看过去一定不会向现在那么舒服。尤其是在手游中,因为屏幕局限性等问题,画面的呈现则很依赖于色块与线条,《幻璃镜》将游戏中可操作与不可操作的地区利用颜色的密度与色纯进行了区分。
花开两朵,各表一枝。除了追求画面的舒服感之外,另一个采用此种画风的原因则是张孝全希望《幻璃镜》相比于其他同类产品更具有识别度。
仙剑IP在国内存在超过了20年,并且延绵不断,在国内堪称前无古人,不见其比。但给人的感官而言,没有非常大的变化,《幻璃镜》堪称其中的异数。在手游时代,除了《幻璃镜》,仙剑亦有其他类产品推出。而上软的团队希望《幻璃镜》能够与其他仙剑游戏,以及市场上同类型的产品有着更为明显的差异化。比如我们将这些游戏比喻为泡面,那么上软就希望《幻璃镜》是老坛酸菜牛肉面,因为这款泡面是超市泡面货架上会让人一眼认出的产品。
而从某种方面而言,《幻璃镜》的风格实际上也更符合当下年轻群体的审美观,张孝全希望《幻璃镜》能够面向更多的大众,而非活在一个小众或者粉丝群体当中。也就是说,握有IP者所应该想的不仅是如何利用IP的受众用户,更应该想办法让IP更具有辐射力。
“IP的广可以与别人一起合作,但深只能我们自己做,说到底我们是内容创造公司”。这是张孝全对于IP的一个定义。而内容创造或者说做IP的深,所需求的不再是市场方面的推广,变成考验你能将这个IP的故事写到什么程度。
换言之,IP本质上核心仍旧是内容,如果你不让内容迭代发酵,它会随着时间流失含金量,其价值也随之下跌。要利用IP,首先得有为创造内容的心态。
这也是为什么《幻璃镜》仍旧坚持撰写长篇幅剧情故事的原因。不管到了什么时代,故事是让为IP创造价值的最好介质。
在这方面,张孝全与上软团队做了两件事。第一是让《幻璃镜》的故事能够符合现阶段年轻群体的审美观,二是让故事有一个相对而言上的「结局」。
做单机RPG出身的制作人都很擅长在剧情上展现功力。在画面特效表现不足的时代,剧情很大程度上承担起了撑起了一款RPG的内核。早年的仙剑亦是依靠着出色的剧情而吸引了大批的粉丝。
只是,剧情的作用随着游戏节奏的加快在愈发的变轻,譬如手游时代,剧情很大程度上是在为数值与角色的个性服务。甚至是,剧情被分割成了无数小块,与单机时代的剧情不再同日而语。而玩家的耐心程度也让剧情愈发的失去往日的地位,碎片化的阅读习惯影响到了游戏,玩家不再追逐孤篇横绝的游戏故事。
但是,从没有人敢将手游剧情形容为「鸡肋」,本质上而言,许多游戏仍旧要依靠剧情来推动着游戏的进程。而面对以上种种,上软对《幻璃镜》剧情的塑造是这么做的:
“我们这次世界非常的小,是发生在固定人物里面的故事,是封闭的。所以会有一个相对的结局。当然本质没变,假设过去的仙剑是电视剧,那《幻璃镜》就像是舞台剧,这出戏就在一个小小的方块舞台里演,但小跟精神内核的精彩程度是没有关系的”。张孝全将《幻璃镜》的剧情比喻成舞台剧。
这也是符合手机网游剧情割裂式体验的一种方法。《幻璃镜》的剧情变为了一幕一幕的舞台剧,从而串联起一个长长的故事线。张孝全希望随着故事线的推进,玩家能带有目的性的去进行着追求,而《幻璃镜》也在游戏中设置了一些具有意义的目标。
玩家的这种追求包括收集欲、征服欲等等。但张孝全认为在当下用户的一种欲望经常会被无意识的忽略,那就是求知欲。
在阿加莎·克里斯蒂构筑的推理世界,如何勾起读者的求知欲是阿婆毕生都在思考的问题。通常而言,感性的世界观容易让读者产生天然的兴趣,而理性的世界则格外需要求知欲的推动。很少人会对冰冷的世界产生兴趣,除非这个世界充斥着一个又一个让人瞠目结舌的谜团。
要勾起求知欲,首当其中的是故事的本身是否有这个条件。这就又回到刚才提到的问题,关于《幻璃镜》的结局。
有据考察,观众在观看电视剧最后几集时的专注度会是前中期的数倍。这很大程度上是因为随着故事的推进,剧中的人物逐渐丰满,各条线索也逐渐的融合,从而勾起了观众更大的求知欲。
在曾经,任何形态的故事都会有一个结局。小说也好,电影也罢,终归有曲终人散之时。但网游很少会有“结局”这种存在,就像是一篇冗长而不间断的网络小说,网游向来有意识的控制剧情的发展进程,并且尽可能的创造出更多的角色以此丰富世界观。但《幻璃镜》不同。
《幻璃镜》的世界沿用了仙剑四的事件,而仙剑四这款产品剧情上的特色是核心人物有限,不像仙剑五与仙剑六。在《幻璃镜》上,上软的做法也是尽可能的少做人物连接,而是针对事件做连接。与此同时,游戏中的每个角色都有存在的意义,没有甲乙丙丁此种龙套角色。
这也就意味着,《幻璃镜》如张孝全所言,将所有的故事控制在了一个较小的世界中。而故事发生在固定人物当中,每个人或者每几个人的故事是封闭的,所以有相对的结局。但这个结局只是局部的一种,到最后三个主角的主线会汇集起来并且进一步的推进故事线。
张孝全直言《幻璃镜》的剧情故事超过了20万字。按照8万字即等同于长篇小说的标准来算,《幻璃镜》的剧情足够撑起三本长篇小说。从这方面而言,《幻璃镜》在剧情上下的功夫几乎不亚于单机。
在人物塑造上,《幻璃镜》的三个主角不是从一开始就彼此连接,而是在不同的时候来到这个世界,彼此都有不同的出身背景与故事。这亦是有别于单机仙剑的一种角色塑造模式,它脱离了主角组队闯天下的RPG传统,以分拆的形式让这出舞台剧此起彼伏。
还有一个有意思的是,《幻璃镜》在主角的命名上延续了仙剑传统,几大主角均采用颜色来命名。檀霜是桃色,青槐是青色,黛砚是紫色。在之前,上软发布了一张具有提示性的海报,亦有网友发现了其中的含义,从而联想到上软仙剑在命名上的惯例。这就是张孝全反复提到的,只要了解仙剑的人,一眼就看看出《幻璃镜》是仙剑之作。
照张孝全的话说「所谓的仙剑游戏不是在游戏中插入一个李逍遥角色就是仙剑」。
我们可以给《幻璃镜》这么一个定义「它是有单机内核体验的网游」。
张孝全希望有这么一个导向,愿意体验剧情的玩家能在《幻璃镜》中找到仙剑剧情一贯的深度体验感。对剧情浅尝辄止的玩家也能选择性的忽略剧情,体验属于手机网游本该有的元素。因为本质上而言,《幻璃镜》是网游产品。
如果你对过往的仙剑足够了解,那么会很容易看到《幻璃镜》有别于以往仙剑之处。昔日仙剑依靠情怀吃饭的声音犹在梁瓦之间,但今日我们就必须改口,《幻璃镜》正在剥离老旧的仙剑,并且承担起了做深IP的责任。战斗模式的改变,也是表现之一。
回合制战斗模式向来是仙剑系列的传统。而《幻璃镜》打破了这种「传统」。“制作一款能够直觉操作,简单爽快的动作游戏一直是团队多数人的愿望”。张孝全给予这次幻璃镜的游戏方式这么一个回应。
从许多层面来看,《幻璃镜》被制作成回合制本该是水到渠成的事。譬如仙剑的单机系列一直采用的都是回合制战斗模式,再譬如回合制类手游在市场上的表现一向良好,并且往往有着惊人的生命周期。前者是传统的模板,后者有市场的参考。
但上软偏偏反其道而行,舍弃了理所应当的一切,去试图挖掘更深层次的东西。这个东西叫改变。
在《幻璃镜》的战斗模式上,这样的改变之处有很多。比如取消了右侧虚拟按键,改成接近目标就能自动攻击。这种战斗操作模式在市场上仅此一例,上软团队曾经过大量的测试,最后论证,玩家一开始确实会有操作上的不习惯,但在体验过一定时间后,这种操作模式得到了认同。
“实际上,ARPG操作界面右侧的虚拟攻击按键是一种多余的存在,我们现在省去了这个步骤,也间接的解放了玩家的一只手”。张孝全如是说。
以上,从画面表现到操作模式,再到剧情等。《幻璃镜》在种种地方都竭力的甩开「本该如此」,从而走向「应当如此」。它与市面上其他仙剑手游最大的不同之处在于,从根本上没有打算依靠着复制与情怀。而是在与仙剑保持联系的情况下,另外开辟了一条道路。从某种意义上而言,《幻璃镜》是一个新的IP。
而在许多人的认知中,仙剑被拿来做手游还有这么一层意思,即:仙剑单机做品牌,手游赚钱。单机负责创造与延续IP。手游负责将这些创造出的新IP做成更有钱途的东西。单机要继续悲壮的向国产单机市场发起注定不会取得大胜的战争,手游则要在时代的浪潮下竭尽全力的跟上节奏。
所以,《幻璃镜》要在种种的目光中去证明自己。张孝全也明白这款游戏对于上软而言意味着什么,《幻璃镜》是上软归来的首部作品,是大宇集团自己研发的首部仙剑手游,也是仙剑第一次由回合制转为即时战斗。
三重意义,负重致远。
本质上而言,《幻璃镜》不是大游戏公司工业线上的产物。这也让游戏的开发过程中充满着许多的民主性。张孝全在管理团队时尽量的让团队的每个成员都对游戏的开发有参与感,而非让公司成为一言堂。比如员工的一些建议,张孝全会尽量的让其去尝试,《幻璃镜》游戏中的AR彩蛋就是如此诞生。
在保持内部团队的化学反应之后,《幻璃镜》对外的工作,上软则交给了百度。
很多人会对ChinaJoy期间百度游戏举办的游戏能量之夜上,张孝全说的一句话记忆犹新“在这一刻,我就将上软的孩子交给百度游戏了”。一半的真情流露,一半的郑重托付。《幻璃镜》在找发行商一途也是经过了深思熟虑,从很早开始,就有发行商接触上软,希望能得到这款「正宗的仙剑手游」,其中就包括百度游戏。而上软的态度不是价高者得,他们更想找一个既懂仙剑,又懂怎么发行仙剑的公司。张孝全在跟百度游戏接触几次后发现,百度游戏对仙剑当下的状态,对仙剑的粉丝的了解程度都足够深。
利己者不如知己者,《幻璃镜》终究是被交给了百度。而百度也投桃报李,提出了许多很贴合实际的想法,比如在宣传上的建议。
本月,《幻璃镜》即将迎来内测。一年多的时间,张孝全与上软几乎都埋头于研发之间,他们明白沉默有时候比呐喊更有震撼人心的力量。产品的好坏是衡量一家研发公司是否合格的标准,没有做好产品,其余的一切只是两岸猿声空啼而已。
仙剑一直是一个充满着传奇色彩与争议的IP,它至今有着国内第一游戏IP的名号。但这个背负是如人饮水冷暖自知。某种程度上而言,仙剑已经很久没有正名过自己,这个品牌急需有新的血液来让庞大造血机制能够保持流畅。周润发在《英雄本色》里有段台词很有意思「我忍了三年,就是想等一个机会。我要争一口气。不是证明我多了不起,我是要告诉人家,我失去的东西,我一定要拿回来」。这其中,有一部分需要张孝全与上软来背负。还好,上软在这一年多来不是孤军奋战,百度游戏成为了伙伴,一大批坚实的玩家也始终给予着鼓励,这也是他们最大的幸运之处。
吾道不孤。