《进化机器Crossleft》剧情模式第一版预告
1.剧情模式中,玩家可以认识新的英雄,说服他们进入队伍一起去冒险。包括紫小数和紫幻乐在内共有8名英雄。最多可同时携带3名。
(场景界面)
随行的英雄不同和做出的选择不同会导致不同的剧情走向。
2.英雄升级到一定程度会遇到“突破事件”,完成“突破事件”能够让英雄成长到更高的境界,有点像其它游戏里的转职任务。更高的境界中,英雄不仅采用更抽象更高效的算法,在剧情中的行为方式也会有所改变。
(转职前图片)
(转职后图片)
3.世界里每一个NPC都是自我学习型的,不过NPC相对来说比英雄成长速度要慢很多,而且成长上限也低。
4.游戏中部分场景存在机械怪物。你可以带领你的同伴潜行过去,或者绕到它们背后hack它们,hack的方式就是和它们对局。对局成功可弄晕怪物,并有机会获得掉落奖励。对局失败会扣除潜行值并获得成长,当潜行值到0则游戏失败(但成长保留)。
5.在怪物场景中,防具和武器等道具发挥重要的作用。《进化机器crossleft》中,防具和武器是可以在分子结构式层面进行设计的!装备的属性并非策划强行赋值,而是根据其分子结构式计算得出。
道具属性列表和道具合成规则表是当今绝大部分游戏的做法,这种做法需要玩家去手动记忆大量的数值,这些记忆工作就像背单词一般无趣。人们参加高考也不可能是死背题目,而是会相应的知识和方法,然后利用这些知识和方法去随机应变。《进化机器crossleft》也一样。
为了赋予玩家充分的自由、和避免枯燥的记忆工作,我只设定了几条基本的物理(化学)法则:
(1)只有稳定的物质才能做成装备,稳定物质的充分必要条件是分子结构式同构于必杀阵型;
(2)游戏世界中的元素主要分为武器元素和防具元素。
武器元素对应的EP值是1,2,3,……;防具元素对应的EP值是-1,-2,-3,……。
结构式中每一个节点的EP值=自身元素的EP值+Σ(自身元素的EP值 - 4向相邻节点元素的EP值)。
结构式的总EP值=Σ(每一个节点的EP值)。
总EP值>=0时为武器,<0时为防具。
武器的总EP值即为其攻击值,防具的总EP值即为其潜行值;
(3)除此之外有一些少量的稀有元素。稀有元素的EP值一律为0,能提供一些特殊效果。效果百分比=稀有元素所占比重。
天文数字般(大致估算了下,9*9规格下比宇宙中的原子总量还要多)的所有可能的物质都是基于这3条公理涌现而来。
游戏地图中散落着各种工坊场景,在这里玩家可以利用【设计台】设计分子结构图纸,然后把图纸输入到【纳米打印机】中,并在素材箱里放置足够质量的矿石,启动机器就能打印出相应的装备。
游戏中打败怪物也能掉落相应的装备,玩家可以把现成的装备放到【分析仪】中拆解,去研究其结构式。
(地图图示界面)
理论上,熟练的N周目玩家只要有足够数量的素材,在游戏一开始就能自己打造出比怪物所能掉落的最强装备更强的装备。存档相当于并非在运营商的服务器里,而是在玩家的大脑中!