资金【游戏制作委员会】想法

修改于2020/05/03107 浏览综合
开门见山。
我觉得游戏制作,可以考虑结合制作委员会的模式(当然要改一改,因为游戏和动漫在属性上有差异)。
这样或许可以一定程度,减少游戏公司的资金压力。
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那么就先介绍下委员会制度,然后简单提一下必要的 流水线制度(我都只有粗浅的了解)。
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流水线和开源节流的必要性,这里是动漫。游戏也可以参考。
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}
(这部分内容,我在求原up主转载许可)
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其实听说只要是现在的小工作室,只要不是独立游戏制作人。“流水线”都做得比较好了(方舟也是有流水线的)。
游戏的开发从立项到完成,听说也就是几个月。(只不过版号的申请……严重delay了上线收益的时间)。
但是现在我们的制作公司不还是生存困难吗?
这不是和
当年使用流水线极力压缩成本、提高生产力,但还是无法扭转 破产的 手冢 非常相似的吗?!!
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委员会制度移植到游戏的思路我都想好了一些。
企划肯定还是少不了。
(//等一下……我想起来,好像是有“游戏企划”这个职业的。。《樱花庄》)
企划少不了,还是要做预算,和各方面的招揽。
然后来源的话,也就是可以是
pv制作,甚至是小短片:影音的公司
电视台短片:小短片可以在电视台播放,即使作品没有上架,也能积累一定人气
周边:玩具,周边制造商
程序技术:这个甚至都可以外包啊,不单单把游戏看作一个软件的话,著作权还是你的呀。(虽然 不知道国家法律这方面问题)
试玩光碟(付费ova(相当于内购)?)/小范围测试(我们就一般是视频广告):这个拜托一下 影音制作。
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当然有利有弊。
委员会就像董事会,那样的话,就没办法搞一言堂了。而且 权力很多时候由资金实力来决定。这就和 小厂和大厂合作相似。
另一个角度看,文艺创作(涵盖 诗歌、动漫、声乐等)本来就是个生态圈。虽然很大,各家圈地。但联系也可以不是想象中那么淡,都可以搞这个?
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