【已更新】【元素流忍者】最大化元素之息收益,让忍者的无风险伤害大幅增加!比复活流还imba的魂斗罗
更新于2019.10.7
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目录
一. 背景介绍
1. 本帖目的
2. 个人情况简介
3. 注释
二. 元素流忍者详解
1. 个人对忍者职业的理解
2. 元素流的定义与玩法特点
3. 元素流忍者核心技能——冷血+须佐+潜行+闪送
4. 元素流忍者核心装备——元素之息
5. 元素流忍者的魂卡选择核心思路
6. 元素流忍者的其他装备选择
三. 私人定制专属的伤害提升方案
1. 伤害的计算公式与面板属性的转换
2. 装备、魂卡词条选择的依据
3. Excel伤害计算表
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一. 背景介绍
1. 本帖目的:
(1) 定义元素流,介绍基本原理、常见误区以及正确操作。提供元素流忍者装备、魂卡、技能和词条选择的思路,用最低的成本帮你找回一点氪金职业应有的尊严(真就一点)和游戏体验。
(2) 为各位忍者玩家定制一份你专属的最具性价比的伤害提升方案。同样的350点攻强(或者其他任意属性),对总伤害倍率的贡献率因人而异,因为每个人的面板属性不同。本篇攻略将会教你如何根据自身的实际情况,量身定制一套适合你面板的伤害提升策略。
本攻略的说明会尽量简洁,能用简单的逻辑推理解释的问题就尽量不涉及数据分析。建议萌新(我也不知道这游戏现在还有没萌新??)尽量完整阅读本篇攻略,我相信这会帮助加深你对该游戏有更深的理解。此外,本人只玩过忍者,所以以下分析仅针对忍者,别的职业能否套用请自行分析(其实只要职业技能的CD符合元素之息的周期,靠属性伤害打爆发的都适用)。
PS:其实这篇攻略也是一份完整的忍者进阶攻略。
2. 个人情况简介:
三区榜一忍者最后的大魔王。目前用这套元素流打法1分24秒无复活通关100层(b站av68058634,tap论坛也发了但只有个位数的播放和一条评论,寒酸,小破站好歹还有两位数的播放量!)。这个数据应该是截止至2019.9.16忍者职业全安卓第一。(该视频目的是演示如何卡元素CD,不是竞速。半个月前发的视频了。面板也是半个月前的面板,暂时不改了。)
3. 注释
(1) 为了本攻略表述的简洁性,避免重复论述,在“三. 定制专属方案”之前,所有涉及装备、技能、魂卡词条收益的论述都是直接写结论。如有疑义请看完全篇后再提出质疑。
(2) 以下言论主要针对当前版本的越级推图。若有重大版本更新,在我更新攻略前请慎重考虑。
(3) 开始正文之前先作出以下假设: "资源"是稀缺的。即假设一个时期内可用于提升人物伤害的“点数"(如攻强、属攻、爆伤等属性)的总量是固定的,一个属性的提升必然是以另一个属性的降低为代价。这会在本攻略第三大块论述各面板属性收益的时候用到。
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正文部分
二. 元素流忍者详解
1. 个人对忍者职业的理解
水系忍者将是很长一段周期内平民忍者玩家的最佳选择。目前PVP技能已重做,所以纯水忍也可以玩了,但要看把握时机的能力。时机把握得好,卡上元素戒指,避开怪物装甲,可以轻松打出比双修和火忍更高的伤害,反之扑街。双修可填补真空期,本篇攻略不谈。
2. 元素流的定义与玩法特点
元素流简单来说,即是利用元素之息的周期性百分比提升属性伤害,最大化主要输出技能的伤害。玩法要点即是让主要输出技能的冷却时间与元素之息的周期在一定程度上契合。
至于本攻略的重点,元素流忍者,则是一个入门门槛极低(0氪玩家也玩得转),性价比极高的忍者流派 (因为不怎么看职业攻略,我就不说"最"了,就说"极"吧)。元素流忍者的门槛之低,最低仅需20%减CD(但推荐至少25%CDR,因为除了吃满伤害外,还涉及到容错)。
3. 元素流忍者核心技能——冷血+须佐+潜行+葬送闪
个人认为冷血+须佐+潜行是卡关的平民忍者玩家越级推图的最佳输出手段(伤害溢出的可以把冷血换掉,走位有自信葬送闪也可以不带,自由发挥),输出技能只需要须佐一个足以。至于天照,就算更新加强了伤害,还是不建议带,攻击范围小,可控性差,自己取舍吧。
(1) 关于冷血的收益。
先简单说结论:平民玩家应优先把冷血满级(提升50%爆伤)。冷血同时提升了防具、武器特效和技能的伤害,当你的面板中爆伤是短板的时候,提升最明显。并且冷血提升的须佐的伤害,相较于影镖和水牢等技能更加安全、稳定。注意:爆伤提升50%不是意味着总伤害提升50%,要根据你的面板用乘法计算,一般来说,对总伤害的提升为10%-30%。
(2) 将须佐作为主力输出技能的优越性。
①优秀的面板伤害。满级伤害为(804%武器伤害+3780固定伤害) ~ (2412%武器伤害+11340固定伤害) 的浮动多段伤害。且不说伤害最高,因为不知道满级拔刀是怎样的面板数据,但就须佐大范围环形攻击的实用性而言,直线型的拔刀就毫无可比性。
② 优秀的可控性。可移动,攻击范围大(反面教材是天照),配合潜行可实现无风险输出。
(3) 对葬送闪和潜行的理解。
忍者越级推图的核心技能,有了这两个技能的存在,你可以将近战职业本该兼顾的生存性点数更多地分配到伤害提升(适用于推图,打各种BOSS。竞技场需要补足一定生存能力)。闪送不需要升星升级,因为不减CD,也不用它打伤害,即插即用。潜行要升满,因为可以减CD。
4. 元素流忍者核心装备——元素之息 (周期性百分比增加属性伤害)
元素流忍者的核心装备只有元素之息,这是一件完美契合忍者输出模式(周期性爆发)的良心装备,有效利用元素之息的被动,可以使你的输出倍增。以下进入本攻略正题。
首先,你需要知道,元素之息的属性循环固定为:草系5s→火系5s→水系5s(不要问我为什么有时候第一个出现的不是草系,卡牌大师切牌了解一下)。很多时候,在你看到一群小怪聚在一起,想要开冷血+须佐+潜行来一波酣畅淋漓的收割的时候,发现此时此刻加成属性是木系(这个非酋就是我),然后你就开始纠结是早用早CD还是等属性转到水系后配合水属性加强再放输出技能?减CD为多少的时候性价比最高?
这就涉及到了元素流忍者面临的两个主要问题:
(1) 如何笑着面对非酋循环?早用早CD还是白等?
(2) CDR达到多少在非酋循环中性价比最高?
(1) 对于第一个问题,先说结论:
在非酋循环中,你如果随意施放伤害技能,那么你的绝大部分时间都会始终处在非酋循环中,元素之息提供的伤害加成将难以体现,所以最好的选择是白等9s(55%减CD不用等)。20%CDR是元素流忍者的入门门槛。
首先,想要笑着面对非酋循环,只需要搞清楚真正的非酋循环是从什么时候开始的,就可以做到心中有谱并跳出这个非酋循环......直接公布答案,根据元素之息由草到火再到水的循环顺序,最差的循环,也就是非酋循环,是你良好的输出环境出现在水属性加成剩下0.83s的时候,因为须佐有0.83s的前摇,在这0.83s内是没有伤害的,等你前摇结束后,属性加成已经跳到草系了,须佐的伤害吃不到任何水属性加成。此外,须佐打满伤害需要3.60s。但为了方便接下来的说明,将其分别约等于1s和3.5s(其实这点误差无所谓,因为你在看地图、躲弹幕的时候很难将操作精细到零点零几秒)。
PS:这个数据的测试方法很简单,脱掉身上所有有特效的装备,把须佐打桩录下来,放到Pr里面逐帧播放,看技能刚开始倒计时读秒和第一个伤害出现间的时间差即为须佐的前摇时间。在第一个伤害出来的瞬间到最后一个伤害出来的瞬间之间的时间差为实际输出时间。两者相加为须佐满伤所需要的时间。
至于如何跳出非酋循环,是用技能还是等水属性加成,这里直接上图(绿色草,红色火,蓝色水,紫色为吃不到元素之息加成的须佐伤害),看起来会比较直观。
20%减CD之最低入门门槛方案
在120s循环中:20%CDR在火系的最后1s后放第一套技能,之后亮了就放,前3套技能可吃满元素之息的加成。第四套会少吃0.5s的伤害加成,第五套可吃满,第六套少吃0.5s,第七套扣除须佐的前摇只能吃1s伤害加成。
即一共4套满伤3.5s,2套少0.5s伤害加成的伪满伤,最后1套只能吃1s伤害加成,无容错(即第一套技能的释放时间必须掐在火系的最后1s,之后等技能亮了就放)。
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【PS:在第一次更新中我仅提到"容错",没有说明清楚。评论中长安大佬@一个烂事做尽的好人 刚好提到这个问题。简单来说,CDR越高(大于25%),就不能做到亮了就放,因为元素之息每60s就那4次水系加成。但是这可以一定程度增加容错(而且当CDR达到一个节点,在120s循环内即使不吃满每次水系加成,仍可打出更高的总伤害),能更好的处理一些特殊情况。简单来说,减CD越高越好,优势体现在伤害溢出的时候,不需要吃满全套加成也能清场。】
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(2) 对于第二个问题,先说结论:
25%CDR的第一套技能可在火系最后1s~水系的前1.5s的任意时间点释放(即容错2.5s),之后亮了就放。这是最完美契合元素之息周期,最傻瓜式操作的最优解(以下最优解均指在“资源稀缺”的前提假设下,即不牺牲更多的资源换取减CD)
至于其他循环就也同理,对于25%CDR而言,比如从火系开始,那你就等火系最后1s~水系的前1.5s放第一套技能。若是水系开始则在第0~1.5s放第一套技能(损失1s容错),之后亮了就放,以此类推。
最佳性价比之农奴翻身做主人之25%减CD之无脑亮了就按之脱非入欧方案
假设初始加成属性为草系(即非酋循环),白等9s(草5s,火转了4s)后放伤害技能,把须佐的1s前摇放在火属性加成的最后一秒里,打满伤害3.5s,技能结束后在时间轴第12.5s,此时属性加成为水系且剩2.5s。到下个最早施放技能周期有水2.5s+草5s+火4s=11.5s,由于技能的冷却从放技能的瞬间开始计算,在须佐打满伤害的时间里CD已转了3.5s,所以从第一套技能到第二套技能需要15s,所以需要25%减CD。
总结:
只要你有20%CDR,需要对准第一个施放技能周期(在火系加成的最后1秒),之后每次等须佐和冷血亮了就放。如果你有25%CDR,第一次技能的释放时间为火系最后1s~水系前1.5s,之后亮了就放。20%CDR是入门门槛,虽然在120s循环中会损失2.5s的伤害加成,但门槛极低。25%CDR每次都能让须佐的伤害吃满水属性加成(120s内8次全部吃满),即真正意义上的脱非入欧。就是这么奇妙,就是这么为忍者量身定做,不信你可以试试连着放一个小时,不管你信不信,反正我是信了。
5. 元素流忍者的魂卡选择核心思路
(1) 核心思路
根据自身情况合理选择魂卡的种族搭配和主属性可以帮助最大化元素流忍者的输出。魂卡要兼顾伤害最大化和减CD应优先确定武器槽魂卡的选择(对伤害提升最大),再根据武器槽选择的魂卡的种族再进一步确认组什么卡组,因为当前版本对整体伤害提升最明显的为武器卡槽的三张卡(氪和不氪、欧洲和非洲玩家会在这里拉开一定差距)。
(2) 举例
以下以恶魔+不死族为例,想组其他卡组同理。
①确定适合自身情况的魂卡选择思路。若最求极限伤害推荐恶魔+不死族(在面板已经满穿甲,且3张武器卡有减CD的前提下,原因在三.2),在追求魂卡卡组收益的同时,还要追求卡组中每一张卡的收益。
②首先确认武器卡。必带深渊(原因见第三大块)杜门和满星猫咪(两星要带影镖),因为这三张是对元素流忍者而言星级特效最好的三张卡。其他武器槽红卡如魔女(不需要任何普攻加成)败者食尘(不带天照)木桩拉姆阿兔(有两个无敌技能不需要减伤回血)铁匠(无法暴击)的特效对元素流忍者而言收益极低。
③接着需要考虑卡组组合问题。因为武器卡中有两张恶魔和一张人类,所以必组恶魔卡组。那单张人类则可以考虑组人类卡组,或者作为单卡,因为该例子为说明追求极限伤害的组卡思路(如果没有中秋武器或者镰刀应优先考虑穿甲,原因在三.2),所以冰杜作为单卡,而选择组不死族。
④最后要考虑各个卡组的特殊性(很重要),本例中要组不死族,在武器卡三张已经确认的情况下,不死族卡组选择余地受限,饰品卡必须选用两张不死族才能组成不死族卡组(因为不死族防具卡目前只有两张,分别为7费幽灵王和2费热血骷髅)。不死族的饰品卡当前版本最高费为5费(满级主属性11%减CD)且只有一张,次之的只有3费(满级主属性7%减CD),这就意味着你的武器卡和饰品卡的副属性加起来必须有至少2%减CD,才能达到本攻略中讨论的最优解的最低门槛。
⑤在把有约束条件的卡组优先组好后,最后再考虑另一个卡组的搭配,恶魔卡组的防具卡没啥好说的,因为星级特效都一般,cost够装哪个就哪个。
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附上我整理的全种族魂卡图表,红色代表武器卡,蓝色防具卡,绿色饰品卡。
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每个人情况不同(魂卡层数、cost、氪不氪等等),分类起来过于繁琐,请根据上面的核心思路结合自身情况自行分析。比如你不想赌卡买猫咪,那你用9费的不死族拉姆(不需要考虑星级效果,只考虑主属性)替代猫咪,然后饰品带张7费恶魔就行了。如果你也不想赌卡买杜门,可用魔女替代(5%首领伤害,不需要考虑星级效果,只考虑主属性)。类似的变通自行思考。
6. 元素流忍者的其他装备选择
仅提供思路,因每个人面板不同,面板不同会导致各面板属性对总伤害提升倍数的贡献率不同。
武器:目前秋季版本,追求极限输出的元素流忍者最优选择仍为关刀作主武器(最大武器伤害为322,可提高11%须佐伤害的最大值,并且秋季版本增强了关刀被动,15%攻强变为15%伤害,相当于是一个新的乘数,伤害提升必然比以前的15%攻强高),雪风作副武器(仍然可以触发5风),剩下一把武器推荐无影(有暴击值也有穿甲)。
防具:理论上来说,其他的防具都可以根据你的自身情况diy(被小怪一发带走那就选择能提高生存能力的防具,通关时间超时就选择提高输出能力的防具),但应始终以最大化须佐的伤害为首要目标,生存能力理论上来说只要能挨住你当前卡关的层数里的伤害最高的怪的一下平A就完全足够,推图只要伤害够了就能过(前提你操作娴熟)。
三. 私人订制专属的伤害提升方案
1. 伤害的的计算公式与面板属性的换算
首先,先列出伤害的计算公式(公式来自@冰灵雨泣)
平A伤害=武器底攻*攻强加成*属攻加成*爆伤加成*普攻加成*首伤加成*穿甲加成
技能伤害=技能底伤*攻强加成*属攻加成*爆伤加成*技伤加成*首伤加成*穿甲加成
面板属性的换算如下:
(1) 攻强加成。每700点攻强对应100%全局伤害提升百分比。假设你的攻强为2000,则攻强加成为1+2000/700=3.86。
(2) 属攻加成。每700点属攻对应100%属性攻击提升百分比。假设你的属攻为350,则属攻加成为1+350/700=1.5。
(3) 爆伤加成。面板中显示的爆伤的数值直接在末尾加上百分号后加上150%即为爆伤加成。假设你面板中暴击伤害为50,则爆伤加成为150%+50%=2。
(4) 技伤加成。面板中显示的技能伤害数值加上100%即为技能伤害加成。假设你面板中技能伤害加成为10%,则技能伤害加成为100%+10%=1.1。普伤加成、首伤加成计算同理。
(5) 穿甲加成。怪的护甲对玩家而言类似于减益BUFF,当你的穿甲=怪的护甲时,穿甲加成达到最大值1,即打出满伤,当你的穿甲>怪的护甲时,超出的那部分穿甲溢出,无收益。
2. 装备、魂卡词条选择的依据
(1) 雨露均沾理论的原理
因为公式是以乘积的方式计算,从资源配置的角度来看,资源是稀缺的,用于提升各项加成的总“点数”是固定的,在充分利用所有点数的前提下,一个面板属性的提升必定是以另一个面板加成的降低为代价。想要有效提升伤害应该雨露均沾地提升各项加成,在“资源稀缺"前提假设下,放弃当前面板中加成最高的那一两项,用于补足短板,使各项加成的数值越趋近于平均值,即可最大化伤害提升。
即假设a+b+c=6,那么当a=b=c=2时,a*b*c的值最大(数学常识,两个数的和固定,当这两个数相等时乘积最大),而不是当a=4,b=1,c=1的时候。
(2) 理论的应用
以我自身面板为例,在excel表中输入公式(见三.1)计算,如果有需要,可以提供excel表(其实就是把上面的公式照搬进去而已)。伤害提升思路:优先提升低于平均值的加成。
① 关于护穿的收益
根据上个小节所述,怪的护甲对于玩家而言类似于debuff,其在伤害计算中,取值范围为(0,1],必然为所有玩家天生的短板,因为在没有刻意叠护穿之前,护穿加成是个小于1的数,是所有加成中对总伤害影响最大的变量,没有之一。
根据雨露均沾理论来说,在不考虑其他变量(比如需要两个武器词条来叠满护穿,部分穿甲溢出,由于一个属性的提升的代价是牺牲另一个属性,导致损失超级加倍...但这种损失可以通过人为操作降低到最小)的情况下,优先满穿必然是最佳选择。
在当前版本出了中秋武器(关刀有最高首伤,最高穿透和高爆伤)的大环境下,在叠护穿的同时,也可以兼顾首伤和爆伤(首伤和爆伤也是很多人的短板),岂不美哉!因此更应该把叠高,甚至叠满护穿作为首要任务。再举个简单的例子:
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护穿:根据@冰灵雨泣的计算,100层怪有2550的护甲。55级忍者利刃天赋满级每暴击一次削4%的甲,上限20%。所以面板上只要有2010的护甲穿透可达成满穿。一个满级关刀最高提供1223穿甲,四星50级关刀最高提供951护穿。根据自身情况,用鞋、项链和戒指的护穿词条来补足。
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② 关于技伤的收益
在叠满护穿补足了护穿的短板之后,次短板通常就是技伤了。技伤是当前版本最稀缺的面板属性,目前技伤最多能叠到100%+10%(不死)+18%(天赋)+20%(灯笼)=148%。又是一个需要长篇大论的东西,先放着这两天有时间再补充。
③ 暴击值与爆伤
本人极力推荐元素流忍者堆高,甚至堆满暴率,在有四星深渊大师和55级天赋心眼的前提下,满暴率=500攻强+25爆伤。成本不高,只需要一把五星雪风的橙色暴击值词条,恶魔卡组(40),配上衣服、项链和戒指的暴击值词条,甚至魂卡武器槽的主属性(但还是优先选爆伤)。堆到450左右即可,四星深渊大师可以提升10%暴率,即50点暴击值(目前因为BUG,只给40,所以满暴要堆到460,不过问题不大)。
④ 攻强
个人认为攻强应借助防具魂卡百分比攻强的主属性来提升(可以理解为白给,因为是靠牺牲护甲和生命值的面板属性来提供)。
简单来说,根据雨露均沾理论,攻强是99%玩家的最长板,不应该靠武器词条,防具词条来提升,因为有了攻强词条,就意味着牺牲了一条其他短板属性的词条。
但有些攻强加成高的词条需要根据你自己的面板计算,计算方式就是代入上面的excel表,对比两个词条的收益,方便快捷。
(3) 关于词条的取舍
① 武器和防具的词条
以下是30级防具含有的副属性以及取值范围,根据自身短板,缺啥补啥。不考虑3橙极品词条的情况下,理论上只要一件合适的防具有你短板或次短板的词条,就可以用了(洗)。这也是本攻略长篇大论的原因,因为适合你的最佳属性,要根据你当前的短板属性来决定,做不到给一个模板让你们照着抄,必须具体问题具体分析。
至于护甲和三抗,引用@冰灵雨泣 的攻略,护甲2258(60%免伤),三抗120±11(10%免伤)实测够用(这是对于推图而言。竞技场建议带战士披风)。生存性问题最后考虑,当前秘境处在低层的忍者玩家因优先考虑伤害提升的问题。
② 魂卡的词条(主属性)
核心思路还是围绕提升须佐伤害为主,防具卡主属性优先百分比攻击,武器卡优先爆伤,饰品卡CDR没啥好说的。可根据自身面板微调。
(4)总结
当前版本元素流忍者面板属性优先级排行
T1:护穿 技能伤害* > 首领伤害(4星杜门+两个首伤词条就足够)
T2:暴击值 > 爆伤 水攻 攻强
T3:三抗 > 护甲
至于攻速,白给就要,比如魂卡副属性(想不要都不行...),普攻伤害不用考虑。
解释一下排行中" > "的含义,这是用于表示应该优先把大于号左边的面板属性叠到一个合理的数值,但因每个人情况不同,比如装备等级不同、词条颜色不同导致同个装备同个词条的加成会有偏差,还有人物等级不同导致天赋的差距,影响论述。所以这部分也是提供核心思路,仅供抛砖引玉。
3. Excel伤害计算表
这个表的用法就是把你的面板数据填入绿色方框里,然后看黄色方框里的数值,在所有加成中找比这个值低的短板。我也不知道tap论坛让不让放链接...会做的最好自己做下,可以直观地看到伤害的提升。实在不会做的加我q或者群发你吧...
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国庆出去浪了,拖了一周终于在10月7日晚上六点半更新完了。