dlc的核心问题真的在于强度吗?

修改于2019/08/04807 浏览综合
如题
补丁一上,比较坑的几个怪削了一刀
但是抱怨难通关的依然大有人在,并且也有不少大佬表示本来就不难不该砍
游戏水平差异的客观存在导致了上面两极分化的言论,但是玩老版本的时候,菜鸡依然是菜鸡,大佬依然是大佬,却为什么不会有人站出来喷难呢?
因为老版本,三个事件可选,玩家的策略的可发挥空间很大
dlc里面限制了选择方向,突出随机性,策划仿佛被冒险这个词冲昏了头脑,全然忘记了月圆之夜的核心魅力所在:策略养成。
大家都说新版本看脸,确实是这样。
事件随机怪物随机,祝福随机拿牌随机(补丁之前甚至不能跳过)
我手上一堆废牌卡手,没有事件消牌换牌,给我金卡有什么用?给我强力祝福,给我装备槽,该卡手的还是卡手。
把删卡换卡,强化,祝福,回血,集中在一个事件,这种神奇策划也是毁灭策略性的一大助力,玩家被逼在这里做出大量决策,完全不如三个事件放着,留下来先打怪再回头处理可操作空间巨大来得大
说点有意思的,我根本感觉不出来普通和困难的区别,反正只要是欧了,一路顺畅,非洲牌组那都不用精英怪出手,小怪我就自闭
一个优秀的单机策略游戏,应该做到无论怎样随机开局,只要玩家应对得到,总有较大的概率通关,这是基本要求吧
但是这个dlc我们看到的是,纵使大佬们观察牌组整理出各种思路,一路上却总是难以组出一套完整的流派,这是线性路线的最大弊端
所以说日记设计的失败就在于轻策略而重随机,但是这已经是改不了的底层逻辑了,回炉也很难操作。
月圆之夜原版的算是塔型路线
如果有后续开发其他模式的想法,
我建议不要设计这样的线性路线,
设计成迷宫型路线,一定火
ps. 火了记得通知我
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