[4月]游戏当前计划说明
前言
首先……有人说制作组收到大量刀片一夜暴富后跑路了
"冤枉啊!!!"
我们只是单纯需要一段时间把Demo暴露出来的问题修复,我们对之前的系统有很多不满意的地方,于是我们堆积了许多的需求需要开工。
当然,以下的计划说明也并非是最终的效果,计划和实践是两条腿,制定太遥远的计划会让一条腿迈的太远,这样就会劈叉。我们需要慢慢去逼近我们想做的游戏。
(对于联机,我表示非常的渴望,但这不会是当前近期的目标)
游戏的剧情是模组
因为游戏后面一定要支持众创,所以我们在尝试游戏以适应模组的方式来创建故事。
现在正在拿初幕开刀,做这块内容的实践(为了让后面的模组创作者不踩坑,只有我们先踩了)。
我们目前是以COC官方模组为案例,总结他们的规范方式,将初幕进行了改写。
(现在正在填充一段段的小循环中)
如果这个事情行得通,那么未来游戏将会可以支持许多创作者的模组,这真的是想着就让人心动的事情,当然这个还是第一步,后续还要匹配一套方便的配置工具的。
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"真的不是新建文件夹状态,我们至少写了目录"ORZ
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这会是一个多模组的游戏
对于跑团玩家可能不会陌生,你的每一次冒险,都是守密人给你发出了模组邀请。
玩家可以选择是以预设调查员开始故事,还是自定义调查员开始
不同的模组根据自身类型,选择是否开放自定义调查员的选项
例如:
我们正在制作的游戏剧情为一个长线战役本,分为了初幕,第一,第二等多幕不同的故事。
那么初幕因为是剧情导入的本,所以会是预制调查员(亚南将成为你唯一能控制的角色),而到了后面,主角随着尤格索托斯开始进行冒险后,在副本中可以进行自定义车卡。
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"拿个之前我们的游戏来凑个模组位置"
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"特殊的模式玩法也会成为一个独特的模组,如目前的骰子武道会"
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”选择好模组后将会给与模组信息“
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"这些信息基本为给那些刁民跑团时候,做的预先通告"
车卡功能(自定义角色)
车卡功能我们做了规则的优化
"因为现在还在实现阶段,我先以效果图来说明这块的逻辑功能"
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"自由分配点数(购点)来决定基础属性,基础属性将会确定可选的职业列表"
"职业的确定将会影响角色特长技能和初始资金"
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"确定好职业后,进入技能选择加点界面,技能的基础点根据属性的不同会存在不同的基础值"
"部份技能会根据职业来开放,技能加点也是自由分配的(购点)"
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"后续会制作角色模板,让角色外貌可选,对于COC跑团中的重要之人,重要之物,重要之地等内容,我们统合为了角色的过往经历,这个以特质的方式存在"
我们做的不是开放世界,所以对于游戏的玩法,我们做了简化和收束
游戏中会存在大量的可交互物品,可交互的角色。这些将会以选择输入弹窗的方式给与调查员做选择。
"值得一说的是,选项会避免超过三个,因为我也很讨厌太多的选项,更重要的是选项内容的差异"
"PC上,玩家移动将会是WASD,移动上左侧将会有虚拟摇杆进行辅助"
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"这里一样以美术效果图做说明了"
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"另外对于道具与技能的交互,以道具为基础,调查员可以选择不同的技能使用方式带来不同的结果"
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"特质是目前我们对于角色设定完善的尝试,后续自定义调查员的话,随着冒险内容的增加,特质列表将会反应你创建的角色究竟经历过了什么,做了哪些好事和坏事"
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对于探索玩法的内容,我们也在持续增加中
为了关联不同的区域,我们加入了地图功能。对于去往不同地方进行调查,本身就包含了重要的选择因素。
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"部份地图移动将会消耗行动力,行动点代表了游戏的时间。部份地点移动只会消耗一次行动力"
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"部份场景将会解锁更多新的地点"
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"当你消耗完了行动力,可以选择进入下一个剧情阶段(认为时间流逝了)补充行动力,也可以去不消耗行动力的地方,做好整备工作以及额外支线的探索"
例如:你可以去商店买东西,去游戏内寻找资源,想法设法进行资源的积累。
探索地图提到了商店,于是这里就再说下商店
"商店可以购买东西,但不仅仅提供购买物品服务~ "
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"咳咳,商店老板都会存在部份事件,通过一定方式可以解锁他们的支线内容"
"同时这里你可以使用技能,如议价技能进行讨价还价"
后记
目前我们正在对累计的需求进行实现中
策划、美术、程序咆哮中
剧情也在根据新的游戏规则下进行优化中
以上,就是我们完全透明的计划内容,如果有建议随时欢迎讨论~