各位调查员请入座,我来讲解下这个团目前已知的信息~
(后面美术没有宣传图的时候了……)
本来...是想着放上来听之任之好了(反正放上来也没人关注的 (反正没人关注我什么都不写也没人知道的吧 (竟然被人关注了,只好出来接客营业好了,嗯营业真香,这种营业请让我多一点)))
我还是对关注着<人格>的同学们写一下当前的游戏计划.这样的话,后面哪怕跳票,至少你们也会认为我们在爆肝(2077跳得,我跳不得?希望不要收到刀片)
下面是开发相关的计划正文:
前言
我们开发游戏的理念其实秉承了游戏攻壳队一期提到的跳高理念——即每一次完成我们能做到的部分,然后一点点尝试,达到我们能迈过的最高点。
目前在元旦版本我们把试玩内容做了出来,试玩的部分主体是讲剧情表现方式以及游戏体验流程展现了出来。这个绝对不会是我们最终的品质,我们后面还要做的东西蛮多的。(了解我们开发历程的同学应该很清楚,我们最开始的游戏是什么样子的,而2个月后又是什么样子的)
但这个版本发出去后还是收到了很多朋友反馈的声音,为了避免各位的担心,我还是简单的说明一下后续的计划。
战斗将会大改
首先我们要大改战斗,因为目前的战斗和跑团循环真的联系太少了!(PS:我删除写的这套DBG战斗框架时候是含着泪删的……但是为了让游戏更加贴合跑团玩法,我必须去删掉我花费2个月的心血。)
新的战斗是以跑团规则为模板,修改而成的策略回合制的战斗。
玩家的属性和技能将会与战斗内息息相关
"举个奈亚子"
体质:影响角色生命力以及眩晕后的检定回复,以及每回合的自动回复。
敏捷:玩家的行动顺序,与攻击行为的奖励骰来源
侦察:可以搜寻到掩体,让敌方的远程攻击有惩罚骰
潜行:成功后可以对敌方发动突袭,突袭时无法防御和反击
聆听:成功后可以防止对面的突袭,防御行为有奖励骰
心理学:成功后可以看到敌方的行动,可以多做一次防御行为
……另外还会有一些跑团中会存在一些奇怪操作
"再举个奈亚子"
可以夺取对方武器,让赤手空拳的调查员也可以通过自己高超的格斗技能脱离危机
这样的修改是为了让游戏更逼近跑团,同时获得的道具能更好加入战斗中使用~我认为这样会更好玩,还请期待一下~
在重写战斗的时候,我也将角色数据在战斗的内外做成了一致性的数据了,这样的好处让游戏的战斗内外咬合的更加紧密。
这样对一些刁民玩家更加友好。
奈亚子你别下来了:
外面先手闷棍一个***徒导致其眩晕,或者偷偷对一个“屠夫状”的大汉下毒弄翻他。
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(在做完修改的那一天,我们测试了一下纸面模型。嗯,好玩就是好玩,就是我被针对骰子针对的太过分了)
探索循环流程化
探索循环上我们将会去尝试找准一个玩法循环,这样主要目的是让玩家更好上手游戏,因为目前各个地方的体验还是蛮乱的,都是做了一个方向的尝试,并没有融汇起来。
"奈亚子再辛苦一下~"
各个方向真的是只做了一点尝试
1.教堂准备室道具收集,下毒的内循环尝试
2.教堂大厅多角色交互事件尝试
3.教堂入口房间纯信息内容提示
4.墓地诺伊的玩家抉择尝试
5.血肉房间哚哚的纯剧情演示的尝试
6.走廊房间的被动事件尝试
这里我们也会做好修改,但这个修改的方向依然还是围绕跑团,但这次的核心方向转变成跑团的技能。
我一定要让调查员有丰富有代入感的体验!
我一定要让技能玩法足够丰富且有趣!
总的来说,我们将会……
"奈亚子你别走~"
增加内循环例
给与餐桌投毒,会影响后续游戏的进程
完善线索收集
通过线索链引导玩家让剧情递进深入
自身抉择
让玩家自身决择选项更有意义(目标感明确)
道具收集
加入可以协助探索与战斗的道具
跑团技能
更多的跑团主动技能,让游戏非线性化发展
妙手可以偷窃对方身上的道具
手艺可以获得小型刀具时候可以制作绷带道具
制药可以制作药剂
陷阱和危机感
让房间内的探索不在那么闲庭信步
Roguelike元素
角色车卡属性
对技能进行加点
商店道具选择
进入关卡前进行道具整备
增加线性不可逆的选择
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(谜之声:真的在爆肝了,但是毕竟人力有限,开发速度在那,求再期待一下吧~)
叙事体验
其实当前的试玩章节……并不是我们的最开始一章,虽然最初的剧本已经写好了,但是现在还在等我们把玩法循环完善后补齐序幕,所以很多同学反应不太了解这个游戏叙事的方式。
我们的序幕最开始其实还是蛮克苏鲁的开场的
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(谜之声-遇到信件邀请什么的,历史考古学家什么的,高个子黑人什么的,一定要躲得远远的)
说回正题,我们的游戏其实是类克苏鲁背景下的无限流单元剧,游戏的大体设定更贴合诡秘之主一些,而不是原生的克苏鲁……每一幕的故事内容将会不一样的。
计划上,至少生存逃杀类的绝对会在我们的规划之内。
(PS:我的个人私货会让剧情比较贴进少年拯救少女的老套路了,就像武器种族传说,就像罪恶王冠,就像从零开始的异世界,就像所有可以把妹的番)
(???我貌似听到美术在骂骂咧咧说我这个变态萝莉控制作人了)
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(里我直接借用知乎 @半盏清茶煮春秋 写的无限流文章来说明后面的剧本方向)
计划安排
最后我说下我们的工作计划安排吧
奈亚:这个我懂!我自己来
2021年2月份
游戏试玩版本完成 ,整体游戏的10%内容
战斗循环修改结束
多语言-英文版本
2021年4-5月份
EA版会制作2幕(2-3小时)的内容
探索玩法上的循环更加的拔高,把跑团元素融为一体
2021年11-12月份
完成游戏8小时的内容体验,视日期安排章节体验内容的厚度(目前定的是7幕)
后续
持续开发新的章节内容,你们将会追一个月更的番....
(碎碎念,如果那时候有跑团Up主可以PY上就好了,可以做一些有名网团的DLC,如卡森德拉的黑色嘉年华)
后记
关于游戏质量内容上,我们虽然穷,但是再穷不能省制作,游戏的MV内容也纳入计划了,已经忽悠,呸,邀请到个音乐大佬帮我们编曲,嗯,还是请期待一下(说了三次了貌似)。