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什么情况吖?#元素裂变
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魔灵召唤和这个谁抄谁
#元素裂变 #元素裂变开服 太像了
【可玩性前瞻】(十五)你玩的都是假活动,给极品才是真活动
【可玩性前瞻】其他内容: 之前的可玩性前瞻里讲了一堆游戏的各种设计,但唯独没有讲到“活动”这一板块。《元素裂变》作为一个卡牌策略类游戏,肯定也是要有活动的。但在给大伙讲讲《元素裂变》内的活动时,先抛出一个暴论: 抠抠搜搜的都是假活动,给极品道具的才是真活动。 这个观点可能有些极端,但仔细想想所谓的“活动”就应该是这个样:游戏内活动的本质是让玩家能额外获得一些道具或资源,以优化游戏体验,那么出个活动
【动画设计尸】底层脑力劳动者是如何自我pua的
作为一名动画设计尸,听闻朋友诉苦职场,为表同情,于是我把他…… —————— 注意看,这个制作组叫【发条工作室】,他现在没有被惊动,还处于恍惚状态 别着急,我们靠近一点,往里面加入一点活力,再往里面加入一点策划小哥最喜欢bug,再加入一点美术小哥最喜欢的穿模,再加一点…… 瞧,他们现在已经急了,开始自己动起来了,这个时候不要急,我们要耐心观察,充分反应需要时间 好了我的老伙计,现在他们已经自己PU
【可玩性前瞻】(十三)不小心捅了BOSS窝!30个各色BOSS刷个爽!
【可玩性前瞻】其他内容: 在之前的前瞻中我们已经尽可能的向各位展示《元素裂变》游戏当中的玩法的“多样性”,也向各位强调了本款游戏的“策略性”,因此,除了卡牌的多样性以外,“插件”的多样性和副本的多样性也是非常重要的环节之一。而今天,我们要讲的就是副本多样性的核心,《元素裂变》中那些形态各异的BOSS。 如果你认为它们只是形态各异,那可就大错特错了。 接下来,我将为各位介绍几个副本,以及副本中相应的
【可玩性前瞻】(九)元素的霸权!管角色,BOSS,还管装备和掉落
【可玩性前瞻】其他内容: 正如同我们的游戏名字《元素裂变》一样,“元素”一词在游戏中占据着绝对重要的地位,大到和BOSS斗智斗勇,小到対卡牌进行养成,这些都与“元素”息息相关。 起初,我们刚做这款游戏时,把这款游戏叫做《机械与符文》。原因是游戏刚设计之初,我们是参考了国内某大厂的成熟系统设计以及《魔灵》的游戏设计去制作的,而一开始现在游戏中的道具“插件”也不叫插件,而是叫“符文”,其原因就是符文是
【可玩性前瞻】(十)RTA-不但有主题和赛季养成、还有替补上阵
【可玩性前瞻】其他内容: 今天我们打算讲讲《元素裂变》中的RTA。 可能有玩家会问:什么是RTA?这玩意儿到底有什么用? 你先不要急,让我先急,关于RTA,且听我慢慢道来。 RTA,在《元素裂变》中是 “Real-Time Arena”的缩写,即实时竞技场模式。这种模式下,游戏的环境会发生改变,而环境的改变也会影响到一些加成或减益的效果。我们将RTA纳入了竞技场(即玩家之间PVP模式)中,每个赛季
【可玩性前瞻】(十二)抢救极品插件!能洗,能重置,能改造
【可玩性前瞻】其他内容: 今天来讲讲《元素裂变》中提升队伍强度的绝对核心——“插件”。 在《元素裂变》中,“插件”是一个具有自带数值的道具,该道具在卡牌装备时能够给卡牌提供额外的数值或机制,大幅提高该张卡牌的能力。 “插件”分为六个位置,其中一号位固定主属性为攻击,三号位主属性固定为防御,五号位主属性固定为生命,二号位可以有速度、寻宝率属性,四号位可以有暴击或爆伤属性,六号位可以有效果命中和效果