【开发手记】🌤️新增4把武器+1个新关卡(*•̀ᴗ•́*)و ̑̑
大家好,这里是秘银工作室。五一假期即将到来。在此,秘银工作室全体搬砖人也提前为大家送上节日祝福,希望你们能够在游戏世界中度过一个快乐的假期~距离上一次给大家同步开发进度已经过去了一个月。相较于想为大家带去更多新内容的迫切心情,这一个月似乎很漫长;但对于我们夜以继日、马不停蹄的开发工作来说,这一个月似乎也很短暂。我们还有许许多多想做的东西正在开发中,暂时无法立刻呈现给大家。不过,为了让各位能够
【开发手记】开工了,聊聊最近做了点啥
大家好,这里是秘银工作室。很久没和大家唠嗑开发进度了,我们最近又做了一些新功能和优化,趁着开工了赶紧先来分享一下。心急的小伙伴可以先看视频再看文字首先,新版本中拉近了战斗中的镜头视角,优化了美术表现。这将帮助大家能够更清楚地看到自己、队友、怪物,并能够找到自己和队友,快速了解战场情况,同时也能更清楚的看到我们主角的动作、细节(以后精心搭配过的外观不怕看不见了)。角色和怪物在屏幕的占比变大,也
【开发手记】🙀研究了移动瞄准射击的优化方向,发量不保
大家好,这里是秘银工作室~篝火测试开始后,我们也陆续收到反馈,get了很多改进的思路。虽然这两周没有对外放出太多新内容,但我们也有在暗暗蓄力推动开发的进度条。最近,制作人在与发量做抗争的同时研究了以下问题的优化思路:● 移动和瞄准的体验● 换弹麻烦● 游戏组队问题● 音乐、音效问题✨ 每天都在研究的问题——移动、瞄准、射击√从瞄中到击中的整个过程都予以正确的、有效的、符合预期的反馈
【开发手记】篝火首周问题答疑:操作手感、新手引导等问题怎么办!
大家好,这里是秘银工作室上周我们正式开启了篝火测试,小伙伴们在群里和论坛提出了很多问题,作为首个DEMO版本,我们深知游戏当前存在许多不足,这次测试也是希望能暴露游戏问题,从而进行快速迭代。大家吐槽比较多的问题主要有:● 操作手感不好,移动、瞄准、射击有迟滞感● 不知道怎么开始游戏,不知道怎么加入房间● 游戏内希望是全局中文● 性能优化不好,玩了一会儿手机就发热✨关于操作手感(移动、
【开发手记】“友伤”系统设计的一些思考
大家好,这里是秘银工作室,这周想聊聊大家反馈比较多的“友伤”系统。“友伤”系统是《HELLDIVERS》这款游戏中必不可少的要素,简单来说,玩家在射击、召唤战备补给(空投掉落物)、驾驶载具时,从天而降砸下来的空投,或是行驶中的载具,甚至是玩家开出的每一枪,既能对怪物造成伤害,也能对队友造成伤害。这样的设定让游戏充满不确定性和趣味性,同时也一定程度上调节了游戏的难度。但是,它也会带来很多负面影响
【开发手记】虽有生病,但我们还在奋斗,聊聊“战备系统”操作体验的思考
大家好,这里是秘银工作室。最近疫情又紧张了起来,工作室的小伙伴也陆续有人病倒,整体进度有所减缓,原本想在春节的时候让大家玩上,现在可能要延到春节后了。希望大家都能保持身体健康,我们也会尽快恢复健康,恢复产能,把版本进度赶上。最近在做“战备系统”操作体验的优化,遇到了一些难点,但也构思了新的设计思路,想和大家分享。战备系统,HELLDIVERS的老玩家和我们内部又叫它“空投”或“搓球”,是指玩
【开发手记】“瞄准射击”体验的一些思考
大家好,这里是秘银工作室。又和大家见面了,未来希望可以争取每周至少 1 次在Tap社区上和大家分享我们的开发进度和一些设计的思考。今天想和大家分享的是我们目前在设计“射击瞄准”体验时遇到的一些难点和设计思路。在最近一次的尝试中,我们发现游戏存在“瞄准难”的问题。大家瞄准困难,开枪前不能确定击中的位置,射击时往往先开枪,再根据弹道调整射击方向,进而会导致难以快速击中目标、子弹浪费、甚至频繁误伤