【星火微课堂-01】关于物品和技能等对象进行标签过滤的封装问题
一、前言 在星火里面,我们经常可能需要对物品和技能等对象,进行过滤筛选或者判断,而这部分,星火暂时没有给我们提供预制的功能函数,同时,这部分代码虽然不满太长,但是占用的代码行比较多,所以我们考虑框架化的处理。二、创建一个物品的过滤函数建议将上述函数写入单例类(见之前教程)中,这样可以在数遍中访问。1.函数需要物品的ID,如果获得是物品对象,获取下物品对象的数遍表的ID即可2.第二个参数是
制作仓库单位 制作背包 制作UI面板 UI绑定背包 背包已满,禁止自动向仓库存放物品
[星火进阶]容器的选择
先叠甲:我不是大佬,也不会代码,以下所有内容都是自我摸索过程中总结的经验,如有错误还请指正。一、先说明容器的概念:有一个类专门用来存放其它类的对象,这个类就叫做容器,它就是将若干性质相同或相近的类对象组合在一起而形成的一个整体 。二、星火中的常用容器:数组、map、集合、任意值、简单表、任意数据、自定义类三、各种容器的优缺点(关键词解释,键:容器的钥匙,值:钥匙对应的值,本地:仅限于服务端或
星火编辑器:自定义数遍-进阶
一、什么是自定义数编?在星火编辑器开发中,自定义数遍允许你在数据编辑器中定制特定的事件和逻辑。通过自定义数编,你可以根据自己的需求,扩展和优化数据编辑器的使用。二、创建自定义数编模块类型1、创建项目后,用 VSCode 或其他工具打开项目目录。 2、在 editor/table/ 下新建文件夹并命名为 node-type 。 所有配置数编类型的文件都应该放在这个文件夹中。3、接下来,新
简单表不愧是简单表,真的太简单了。 废话太多,本视频适合刚接触星火编辑器的小伙伴观看,大佬请无视。
【星火编辑器】用UI场景做一个动态人物面板
#星火编辑器 #主题教程 星火编辑器需要升级到当前最新版,即10
重做物品拾取系统方法(附实验用项目)
先来看看效果吧然后是项目时间过的飞快,距离开始用星火编辑器制作游戏到现在转眼已过去一年时间,我也由一个代码小白变成了现在重做物品系统只需要几个小时即可完成的入门者(其实用了两个下午,不过真正去写的时间也就几个小时)这期间收获颇丰,虽然游戏还没制作出来,不过也快了,因为初次制作游戏构筑的世界稍微大了一点点……在这里我再次强烈推荐大家学习使用星火编辑器,即使你不打算做游戏,也可以从中学到很多和编
分享一个可以在编辑器运行装备局的方法
装备局不能在编辑器调试的主要原因,主要是没有场景,并且创建场景的时候,不能选择氛围。所以这算是个Trick方式,既然装备局没有氛围,那我们可以从非装备局的项目里拿到atmosphere中的文件。然后打开装备局对应的项目下,他的atmosphere中只有一个空的name.json,直接用非装备局的atmosphere文件中的内容替换掉。这样就可以顺利创建出来场景,然后就可以直接在编辑器调试装备局。
怎么制作 · 可摧毁物? (毁灭吧,一切都可以被摧毁)
哔哩哔哩观看地址:
怎么制作 · 环境音效?(超简单 丰富地图的沉浸感 )