核心玩法,就如制作人而言,逆向塔防,轻度肉鸽。初上手时,的确玩法上的新鲜感带来的游戏体验很不错,不过在屡次失败和摸索后,游戏内核系统的单调性逐渐显现。主要体现在三条设计线上,建筑系统中,目前看幽灵收益是最高的,野猪的收益较低,其他几个建筑的类似度比较高。建筑的选择难以形成策略性的选择,只能看发牌员的心情。装备系统中,目前看,梦境缠绕的优先级最高,主属性是吸血,同时二阶、三阶是唯一能提供攻击和血量加成的。技能系统中,我个人比较推荐打 BOSS 用终极大地,二阶眩晕、三阶减攻,清怪用暗影毒缥或者阳炎冲击。总体来看,三套系统的设计中,都有 TO 级别的存在,并与其他选项来开明显的差距,而其他选项之间的差异化和实际效果并不明显,因此,无法形成有效的策略性或者多样化的流派。