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610
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酸橙和米粒的幸运数字
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.8
610个评价
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嘴替发言
1
带图
18
长评
5
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
129
画面优秀
13
物超所值
6
运行稳定性
34
玩法设计
22
UI设计
11
画面视觉
6
故事情节
4
游戏平衡
4
日常肝度
2
操作体验
2
广告频率
1
音效音乐
1
哆啦王
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
国产卡牌里做的还行吧,有otk,剧情的风格有点说不上来,比较独特,倒叙的小说,编剧有心了
Sana
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
挺有意思的,投骰子和卡牌战结合得很好,随机性更大了,更加考验策略,喜欢卡牌对战的这个应该也会喜欢😃
专业手残二十年
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这五星纯粹是看在一代的面子上给的,这一代说实话在我心里就值三分。一代逃票了,这一代补上了。也算了却一个遗憾了吧
雨幕雾霭
:
一代是什么
往事如风
游戏时长 26.7 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
/
运营服务
如果只玩这个的话还是很不错的,但是玩过旧版之后就觉得是真不行,还是老版的画面舒服
User552519254
:
这个也还行吧
lai子茶
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
啊啊啊啊😭我以前在tap的白月光,刚刚还回忆到剑与远行没想到更新了刷到了,作者我爱你
Kenton
玩过
综合得分:6+1.2+1.2=8.4
简要点评:前作是无尽之路,战斗方式比较独特,利用卡牌点数和效果来击败敌人。优化不行,美术有点糟糕,而且不明白为啥要给游戏起这么奇怪的名字。
评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10)
1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)
恭喜最佳哈
:
这评分有啥用,看的人还迷糊
Go狗ING
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
值得玩几关就好了,付费类容千篇一律,没啥,还不如把付费类容改到额外装备或者额外道具。
一只棘鸡
:
这游戏有付费内容吗?我是云玩家。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
猫某人🐱
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
好家伙,还能看到更新!当年我在steam买的这个游戏,我记得也就几个小时就通关了,当时还给了不推荐。没想到有生之年系列,这么多年还更新
因高专业度入选
大臣ly觐见
游戏时长 88 分钟
推荐:
画面音乐
/
运营服务
/
可玩性
很耐玩的rougelike,但我认为需要耐心。
大多数人熟知rougelike的游戏我想都是从《杀戮尖塔》开始的,本游戏我认为其实是站在了杀戮尖塔这个巨人肩膀上的一个作品。下面我会细讲本作在杀戮尖塔的基础上如何取舍,同时如何杂糅的其他游戏。
一.战斗复杂化:本游戏的人物依赖卡牌点数比大小攻击,但1.卡牌点数受炉石式的情况影响:(1)卡牌点数数值上下浮动,在手牌上只显示最大值,打出以后相当于触发了“战吼”显示真实点数。(2)真实点数又受卡牌本身特性影响,比如描述是销毁手上一张卡获得销毁掉这张卡的点数。被销毁的卡可能会触发“伏击”也就是“亡语”效果。
2.攻击力计算繁杂:角色自带攻击和护甲,整个阶段分出牌阶段,点数阶段,对决阶段。而卡牌本身会自带这样的描述:“蓄力”:比拼点数阶段触发效果。“猛击”:对决阶段触发效果。角色可装备三个宝石类装备,三个装备自带技能,角色自己带天赋技能,需要仔细查看描述,但这样计算量会猛增,因为对手也自带了技能,很需要注意是否错斩(让那群炉石主播玩这个估计要被弹幕大神喷si)。别忘了你攻击成功技能里面可能有“连击”:对决胜利触发效果,对面还有“偏斜”:行动完成后触发效果。卡牌有基础卡,奥义卡,基础卡的颜色也是在某些卡里面带有效果的。人家怕你计算量过大甚至你可以关闭自己的装备自带技能不触发,非常贴心😅(实际上应该是某些情况防爆牌或防对面的触发技能)。卡牌使用不洗牌所以是有“疲劳值”的。哦,对了还有怒气暴击也要算😭
二:养成整合:“数据值”即为经验值,升级有奖励。通过抛骰子走路触发随机事件,摇到6就会有奖励,道具奖励可以遗忘卡牌,补血量,开商店,还有养成道具都是自己开的,这里有小细节:有的道具增加的攻击生命上限是百分比的,能憋着就先憋着,憋不住先把其他能加的道具用了。还有一些祝福是永久加成,大量错斩估计都会忽略这里。与杀戮尖塔的遗物比更细致了。人物还有自带专属解锁遗物吧应该是,还有专属装备,可谓用心。
三:难度细分:与杀戮尖塔的层层指数级难度比起来,此游戏友好,细分了层数和难度,道具获取量大,商店用道具开随时可开不会脸黑有金币没商店。同时有成就系统和细化积分系统对你的所有行为都有正向反馈。
四:流派庞大:估计是丰富吸取了炉石经验,如果说杀戮尖塔是拼重点遗物且因为卡组可以洗牌需要简化卡组。本游戏在此基础上明显提供了更多的可能,除了简化卡组的胜利方式,还有明眼可以看到的otk,还有防御反击流,甚至不成流派你点数够大可能都能随便赢,因为难度过低。高难度没有体验不好说是否需要成型流派,因为养成比重过大容错高所以通关方式很多样。
氪金:30解锁全人物,0氪只能玩一个人物。
实际体验:目前只玩到普通难度,本难度容错大,计算量低,基本把卡扔出去都随便过,事件遇到的精英怪都可不打(超级好评,我又回想起了我玩杀戮尖塔时贪精英怪暴毙的恐惧)。
不足和建议:1.建议取消新手教程,改为游戏初始增加问号ui类似百科全书之类更好,不懂就先读说明书,很大的理由是因为普通难度没难度,新手教程就是累赘加跳过键也是累赘,多次一举。真正痛点在战斗机制上,游戏随时能暂停sl,增加界面里的FAQ对所有机制写一个解释更好。
2.祝福效果详情游戏内无法查看,我获得了一个防御5次可反伤的祝福效果,剩几次无法查看,游戏内无法查看,在杀戮尖塔里面的解决办法就是遗物上加计数器,你这没遗物进战斗也看不到祝福了打算怎么解决?还是你游戏难度低随意躺平?以后还要玩无尽模式呢大哥。
3.任务:游戏中左上角的任务有点鸡肋,特别是换任务1金币那强迫症上来估计要疯,比如摇5点的任务摇不到,我人一烦换了结果摇到5了,又摇个用生命精华的任务,打半天没有,换了,立马就得到生命精华了。信不信有人会因为这事过来写差评(在此预言)。
4.游戏内卡组查看不便,建议学习杀戮尖塔一键打开全部卡都能看。
5.除了积分排行我觉得还可以有速通排行
6.更精彩的特效(尝试型建议不强求,炉石在这点做得太好,比如四大古神的特效一个比一个精彩,机械克苏恩斩杀,导演尤格萨隆逆转战局)
总结:游戏没有运气可言,有各种策略和伤害运算,因为你的所有行动都可以理解为炉石式解场打脸,杀戮尖塔式遗物配合加游戏本身的多层次祝福养成体系。爽感则是来自于最终流派的成型,防御着防御着boos没了?一刀boos没?otk爽感不战而屈人之兵?游戏在这方面引导可为苦口婆心不停得奖励你装备,就是让你想换到最好的。为什么不来个装备升级卡牌升级?来个奥义+和颜色卡再来个红加黄合成橙色?我的感觉是可以但没必要,说不定这是dlc保留节目,也可能是给杀戮尖塔这个巨人一个颜面。
PS:没玩过昆特牌所以没法跟这个联想,上述评价可能不适配昆特牌机制的地方请轻喷。
茶杯里的猫
:
玩过这两个游戏的表示理解起来很方便
小晚蟹人杀
游戏时长 22.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这是款很好的游戏,一个人物各项能力都通关许多次了,但boss之类打多了老重复了,光是换个人还是会很重复,但弄个地图又很麻烦,单机的硬伤就是这样,通关了太多次就很难有兴趣玩下去了,但这并不烦碍是个很不错有新意的游戏,对于没玩过的人来说肯定是款好游戏。
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