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7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.9
602个评价
嘴替发言
1
带图
17
长评
5
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
127
画面优秀
13
运行稳定性
34
玩法设计
22
UI设计
11
画面视觉
6
游戏平衡
4
故事情节
4
氪金付费
3
操作体验
2
日常肝度
2
音效音乐
1
广告频率
1
往事如风
游戏时长 26.7 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
如果只玩这个的话还是很不错的,但是玩过旧版之后就觉得是真不行,还是老版的画面舒服
默苍离
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
这个游戏挺好玩的。但如果没记错的话这个开发者之前出过一个单机自称用了非常牛逼的技术,但是玩家不买账,最后直接跑路了。
也是那个单机跑路之后才重新捡起这个游戏开始更新的
Kenton
玩过
综合得分:6+1.2+1.2=8.4
简要点评:前作是无尽之路,战斗方式比较独特,利用卡牌点数和效果来击败敌人。优化不行,美术有点糟糕,而且不明白为啥要给游戏起这么奇怪的名字。
评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10)
1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)
恭喜最佳哈
:
这评分有啥用,看的人还迷糊
Go狗ING
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
值得玩几关就好了,付费类容千篇一律,没啥,还不如把付费类容改到额外装备或者额外道具。
一只棘鸡
:
这游戏有付费内容吗?我是云玩家。
路人七
玩过
他把我想说的都说了……真的值得推荐!但是需要耐下心来玩,要看敌人被动敌人出的牌!开屏的猪仔细看看,细节很多!!!
炎无心小哥
:
西瓜猪好可爱想吃
A.丁_丁
游戏时长 60.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
凉了吗?官方一年没动静了😂😂😂
游戏是好游戏,我是本人喜欢的,但是吧,看不到官方公告…不见新英雄出了还是蛮可惜的。
斯缇姆上面还有继续更新吗?有知道的大佬给个解答呗
该用户已注销
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
测试版的时候玩过,是个很好的游戏。当时唯一的缺点是很快就通关了 内容比较少,今天看到已经上线了,回来看看。
很高兴看到你还活着 在这个游戏不断消失的世界里。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
lai子茶
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
啊啊啊啊😭我以前在tap的白月光,刚刚还回忆到剑与远行没想到更新了刷到了,作者我爱你
全宇宙在逃摆烂选手
游戏时长 2.6 小时
推荐:
可玩性
很有趣,是个需要门槛的游戏,难度在我的可接受范围内。一旦上手就能感觉到有趣的地方了。总之玩了这个游戏以后数学水平提高了(๑•̀ㅂ•́)و✧
开屏的西瓜猪也太可爱了,加大分!
另外剧情线是用书信展开的我实在是太爱了,就是感觉剧情像要be……(我还以为是百合结果不是呜呜呜T_T)
again
:
这真的需要数学麽
因高专业度入选
大臣ly觐见
游戏时长 88 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
很耐玩的rougelike,但我认为需要耐心。
大多数人熟知rougelike的游戏我想都是从《杀戮尖塔》开始的,本游戏我认为其实是站在了杀戮尖塔这个巨人肩膀上的一个作品。下面我会细讲本作在杀戮尖塔的基础上如何取舍,同时如何杂糅的其他游戏。
一.战斗复杂化:本游戏的人物依赖卡牌点数比大小攻击,但1.卡牌点数受炉石式的情况影响:(1)卡牌点数数值上下浮动,在手牌上只显示最大值,打出以后相当于触发了“战吼”显示真实点数。(2)真实点数又受卡牌本身特性影响,比如描述是销毁手上一张卡获得销毁掉这张卡的点数。被销毁的卡可能会触发“伏击”也就是“亡语”效果。
2.攻击力计算繁杂:角色自带攻击和护甲,整个阶段分出牌阶段,点数阶段,对决阶段。而卡牌本身会自带这样的描述:“蓄力”:比拼点数阶段触发效果。“猛击”:对决阶段触发效果。角色可装备三个宝石类装备,三个装备自带技能,角色自己带天赋技能,需要仔细查看描述,但这样计算量会猛增,因为对手也自带了技能,很需要注意是否错斩(让那群炉石主播玩这个估计要被弹幕大神喷si)。别忘了你攻击成功技能里面可能有“连击”:对决胜利触发效果,对面还有“偏斜”:行动完成后触发效果。卡牌有基础卡,奥义卡,基础卡的颜色也是在某些卡里面带有效果的。人家怕你计算量过大甚至你可以关闭自己的装备自带技能不触发,非常贴心😅(实际上应该是某些情况防爆牌或防对面的触发技能)。卡牌使用不洗牌所以是有“疲劳值”的。哦,对了还有怒气暴击也要算😭
二:养成整合:“数据值”即为经验值,升级有奖励。通过抛骰子走路触发随机事件,摇到6就会有奖励,道具奖励可以遗忘卡牌,补血量,开商店,还有养成道具都是自己开的,这里有小细节:有的道具增加的攻击生命上限是百分比的,能憋着就先憋着,憋不住先把其他能加的道具用了。还有一些祝福是永久加成,大量错斩估计都会忽略这里。与杀戮尖塔的遗物比更细致了。人物还有自带专属解锁遗物吧应该是,还有专属装备,可谓用心。
三:难度细分:与杀戮尖塔的层层指数级难度比起来,此游戏友好,细分了层数和难度,道具获取量大,商店用道具开随时可开不会脸黑有金币没商店。同时有成就系统和细化积分系统对你的所有行为都有正向反馈。
四:流派庞大:估计是丰富吸取了炉石经验,如果说杀戮尖塔是拼重点遗物且因为卡组可以洗牌需要简化卡组。本游戏在此基础上明显提供了更多的可能,除了简化卡组的胜利方式,还有明眼可以看到的otk,还有防御反击流,甚至不成流派你点数够大可能都能随便赢,因为难度过低。高难度没有体验不好说是否需要成型流派,因为养成比重过大容错高所以通关方式很多样。
氪金:30解锁全人物,0氪只能玩一个人物。
实际体验:目前只玩到普通难度,本难度容错大,计算量低,基本把卡扔出去都随便过,事件遇到的精英怪都可不打(超级好评,我又回想起了我玩杀戮尖塔时贪精英怪暴毙的恐惧)。
不足和建议:1.建议取消新手教程,改为游戏初始增加问号ui类似百科全书之类更好,不懂就先读说明书,很大的理由是因为普通难度没难度,新手教程就是累赘加跳过键也是累赘,多次一举。真正痛点在战斗机制上,游戏随时能暂停sl,增加界面里的FAQ对所有机制写一个解释更好。
2.祝福效果详情游戏内无法查看,我获得了一个防御5次可反伤的祝福效果,剩几次无法查看,游戏内无法查看,在杀戮尖塔里面的解决办法就是遗物上加计数器,你这没遗物进战斗也看不到祝福了打算怎么解决?还是你游戏难度低随意躺平?以后还要玩无尽模式呢大哥。
3.任务:游戏中左上角的任务有点鸡肋,特别是换任务1金币那强迫症上来估计要疯,比如摇5点的任务摇不到,我人一烦换了结果摇到5了,又摇个用生命精华的任务,打半天没有,换了,立马就得到生命精华了。信不信有人会因为这事过来写差评(在此预言)。
4.游戏内卡组查看不便,建议学习杀戮尖塔一键打开全部卡都能看。
5.除了积分排行我觉得还可以有速通排行
6.更精彩的特效(尝试型建议不强求,炉石在这点做得太好,比如四大古神的特效一个比一个精彩,机械克苏恩斩杀,导演尤格萨隆逆转战局)
总结:游戏没有运气可言,有各种策略和伤害运算,因为你的所有行动都可以理解为炉石式解场打脸,杀戮尖塔式遗物配合加游戏本身的多层次祝福养成体系。爽感则是来自于最终流派的成型,防御着防御着boos没了?一刀boos没?otk爽感不战而屈人之兵?游戏在这方面引导可为苦口婆心不停得奖励你装备,就是让你想换到最好的。为什么不来个装备升级卡牌升级?来个奥义+和颜色卡再来个红加黄合成橙色?我的感觉是可以但没必要,说不定这是dlc保留节目,也可能是给杀戮尖塔这个巨人一个颜面。
PS:没玩过昆特牌所以没法跟这个联想,上述评价可能不适配昆特牌机制的地方请轻喷。
茶杯里的猫
:
玩过这两个游戏的表示理解起来很方便
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