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176
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勇者地牢
测试
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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长评
8
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
42
画面优秀
6
玩法设计
19
运行稳定性
15
再说一次头像是本人不是网图
游戏时长 6.4 小时
额怎么说呢,本人是打到9周目的了,只是呢,额,手快且贱就给重新开始了。。。。。那我就聊聊经验吧
————————分割线——————
很多技能卡牌,可个人觉得唯一有用的,就是变羊。。
嗯,这个游戏想要通关继续往后打,最重要的一个技巧就是攒卡,至于如何攒卡,这是一门学问
众所周知,想要攒卡,就不能用卡,不用卡就对怪物打不出伤害,但是怪物又不攒卡,想打你说打就打,那么这里就有个很重要的点,什么时候该卖血攒卡,什么时候堆盾攒卡,什么时候变羊攒卡呢?
①有血包的时候,比方说,你手上有张血瓶,或者地上有个❤,那你就可以猖狂一点,算好伤害值攒卡
②堆盾,我就不多说了,盾卡多你就能堆盾攒卡
③那么最重要的一个点,变羊!我们知道变羊卡50一张,杀一个怪个位数金币,那么想要打到5周目以上,那就得好好利用变羊卡
我用个形象的图来介绍用法:
①②③ ④⑤⑥
这是三个看得见的怪和三个即将刷出来的怪(不考虑金币堆和❤)
Ⅰ,如果你变羊①号秒杀,下一步你将面对②③④怪,根本没有区别
Ⅱ,如果你变羊②③秒杀,你面对的是唯一一只①号怪,能够很高效率的进行卖血攒卡,这个用法最适用于最后三只怪(我们都知道,每一层刷出来的怪物数量是固定的,所以完全可以通过算数量的方式来制定策略)但是如果并非最后三只怪的话,杀掉①号之后,你将再次面对三只满血怪,情况回复
Ⅲ,如果你变羊①③号秒杀,就会剩一个你摸不到的②号怪,亏不亏你自己想想
Ⅳ,如果你变羊②号秒杀,那么你将面对①③号怪,这个时候用满级火球术远程打击③号,满级小刀打击①号,优先击杀①号,前进面对大残血③号和④⑤号,通过对怪物睡眠状态的特殊利用,可以做到最大化的攒卡,规避一次③号的伤害,前进后迅速大刀砍死④号,火球术消耗⑤号
理论上,变羊的作用随着不同用法改变,但个人觉得,最后一种用法是带来收益最高的一种用法
谢谢观看,请多指教
锦木棉
:
😳️不明觉厉
毛线球
玩过
每局翻3牌,除了特殊攻击都是砍完最近的一个敌人结束,下面有4卡无CD的大招——玩下来感觉像做数学题2333
没有尽头的理念我是欣赏,这方面要求玩的乐趣能够持续游戏(猫咪后院),祝作者在乐趣的灵感更多
暂时就看到游戏是计算策略
官方
JOHN
:
感谢你的反馈,翻牌的道具武器可以蓄能,每一回合攻击力会提升一级,越后面的怪物属性越强,需要你考虑怎么安排道具的使用让主角活着见到Boss,以上!更多地牢环境和一大波boss在路上,请继续关注我们tankers勇者地牢!
孤独的守望者
玩过
总体感觉不错,现在都玩到4周目了。翻卡和卡片升级都挺好的。就是玩久会感到厌倦,个人觉得BOSS比小怪好打多了,伤害没某些小怪高,攻击间隔长,就血多,前面屯点卡基本可过。希望快点更新多些内容和卡片,不然真的要厌了。
官方
JOHN
:
感谢老铁的支持与建议,小T已经记下,发给策划!
幼稚大王
游戏时长 11 分钟
总体给3颗星,有很大提升空间。
看到画面截图就很感兴趣地玩了一下。
玩法很有意思,讲究策略和运气,地牢类型的游戏最喜欢的不就是弹尽粮绝只剩一丝丝血的时候,你的勇者突然在角落的破罐子里发现一把圣剑,然后神挡杀神佛挡杀佛的情节嘛!
所以开发者一定不要忘记做几个可以超小概率起死回生的事件触发呀。
我在玩的时候一直在想如果是我自己来设计这个游戏我会怎么做。
首先,增加剧情和事件触发。
我不太喜欢那种开局就是昏迷,一睁开眼,村长说,"你醒啦?"
我觉得游戏剧情就应该像写小说,增加一定的陌生感,多设置伏笔和前后明线暗线,让整体加强联系。
打个比方哈,一开始大家都是一脸懵逼地就在地牢了,没有新手教程,要靠自己摸索,这点现在就已经做到了。但是注意呀,要玩家摸索的点一定是循序渐进的,不能一开始就让他又看卡牌属性又看怪物属性,这个buff那个buff,还有怪物战斗模式也不清楚,这样信息量太大,玩家的游戏体验可能会不太好哦。
可以第一层先设置几个简单的怪物,比如,"只会平A的小蛇",第二层,"咬你会中毒的大蛇",第三层,"不小心把卡牌吃到肚子里的巨蛇"。
这样你看,玩家在第一层弄懂了战斗模式,第二层弄懂了buff机理,第三层弄懂了卡牌作用。大概就是这么个意思。
然后要加一点剧情呀,比如小蛇被你打跑了,后面就一定会遇到大蛇,大蛇死了就一定会有巨蛇,祖蛇啥的,他们可以有什么有趣的对话,或者说击杀祖蛇一定会有蛇中剑之类的装备掉落。
剧情如果分类的话就是,人和怪物两种。
涉及到人的就是比如打到第几层会会捡到一个小纸条,或者承载记忆的灵魂石之类的。
反正我觉得加点这种剧情会让这个游戏更加丰满,而且玩家会更喜欢探索。
然后人物属性打算不打算增加呀,可以搞个贪婪洞窟那种玩家自己能升级的,也可以像像素地牢每次都靠0级打怪升级开始。
如果没有人物属性那全靠装备系统了吗?总而言之很期待啦。
还有现在的难度不合理呀,到二层我人物本身没什么明显升级但是怪物血量一下就上去了,快点更新版本8,很看好哦。
啊,对了,还有就是那个可以购买的卡牌,不要设置那么单调嘛,可以加入随机性,比如购买卡牌也需要一回合行动时间,然后每次看卡牌商店出现的卡牌都不一样。
还有就是特效呀,威力强的技能或者卡牌一定要做得特别大特别炫酷,比如那种500金币的卡牌秒杀敌人的,动静做大一些呀,不然都没有秒杀的快感😂。
希望好好开发,我会一直玩的。
一念轮回君千殇
:
来来来,键盘给你,你来写这个代码
微人与归
游戏时长 84 分钟
玩了多半小时。过来给个评论
玩法比较有意思。
游戏不太平衡,道具很强,只要度过前期,无脑肝。
boss太弱。是真的弱。三回合才打一次。频率太低。
第一次玩直接过了三个boss。身上还有五百多金币
然后没继续玩下去。实在太单调了
另外吹爆里面吸血道具加群攻组合。直接满血有木有
希望好好做下游戏平衡。怪的攻击频率适当高一点。
当然调高之后可以改成一次遇到三个怪或俩个怪,一个精英怪加点金币和补给。怪不死遇不到新的怪。不然估计萌新会被劝退。暂时就这些
还有,如果客服是小姐姐的话~( ̄▽ ̄~)~
你懂(≧∇≦)/
志龙
游戏时长 68 分钟
太单调了,我花了差不多半个左右打到蜘蛛精哪里,以为打过以后会有奖励或者新换卡,结果又是回到第一关,这什么鬼?我打半天就为了重头开始?其实吗我觉得游戏制作者可以在游戏中加入装备和技能之类的东西。还有杀掉怪物怪物随机掉落buff之类的。比如前一百关过关后随机奖励一件装备和几个技能点之类的,技能可以全部为被动技能,只用技能点升级,装备的话可以设为同种装备可合成升级。并且没次通关可以加一定的基础属性,比如血量,基础攻击(实际伤害等于基础+卡牌+被动技能加成),防御值(应该算加成的),幸运值(每次开局得到好手牌的几率加大,buff掉落几率增加),最后希望能多设置一些换卡和特色怪物,不然就那一百关里的怪物只加属性的话,玩个几轮也就没意思了吧。
官方
JOHN
:
感谢你的反馈,测试版只有一个boss,太easy了?装备和等级系统正在制作中,请继续关注我们tankers勇者地牢!
糖小悦
玩过
有趣的rougelike卡牌RPG。
游戏的分区很明确的展示游戏的玩法。最上面一层看怪的状态,中间每回合翻牌的基础卡(包括攻击、回血等),下面是特殊技能卡。每回合都能翻三张基础牌,然后可以根据怪的状态选择是否出招等;基础卡手上的基础卡每回合能够升级,最大五级;特殊卡能够通过通关得到的金币反复购买。
现在的问题还是数值,技能卡的价格,怪攻高血厚,很多时候过不过真的看命。虽然随机性是游戏好玩必不可少的,但是怎么说也是个策略游戏,随机性太强并不有趣。
还有感觉不能叠加的护甲有点鸡肋啊,到后面单一次护甲跟纸一样,聊胜于无的意思。
游戏有一个很好的玩法模型,需要更多的细节打磨,期待下一个测试版本。
官方
JOHN
:
深度玩家,从体验到游戏内的逻辑都总结得很到位,其中那句“随机性太强并不有趣”真的非常能体现我们现在遇到的设计问题,我们正朝这个方向努力设计,谢谢你的反馈,请继续支持我们tankers勇者地牢!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
康娜小粗腿s
玩过
刷到101层不想刷了,金币大概600+上下,商店买卡太烦,还是直接买复活吧。玩的时候没啥技巧,只是开箱,扔满级卡,结束。怪物只会在出现红色武器的时候才会攻击你,而且你有一回合消灭它的机会。扔卡的诀窍是,对面不红,我就不杀,压到残血,前期开卡升级。有时候一个怪的时候,你就可以攒牌了,攒个3,4回合,受到一次攻击,基本能全图开卡了。然后打到后面怪200+血,但是套路不怎么变,一直重复刷有点无聊,死了100金币买复活,然后不知道要干什么了!如果越到后面只是怪血增厚,攻加高,那就没啥兴趣玩下去了。最后提几个建议吧,
1.牌的种类还可以加几个(技能真的没必要加了,反正我就偶尔买变羊)。
2.可以加一些任务出一些趣味性牌(比如满级的5种不同牌,如果在同一条线上,就可以合成一张高级牌,这张牌效果不固定,可以加血量上线,或者永久提高铁剑攻击,或者其他什么buff都行啦)
(又比如全图满级铁剑可以永久升级铁剑)
还可以加个成就,每个成就给点buff
3.boss太弱了,反正我也就打了3个boss。作为一个boss,就只是一个血量翻倍了的小怪?一回合还就只动一个技能?作为boss的尊严都没了。。。加强吧,血量可以固定下来了,加几个多个技能就行,比如每回合有三次物免机会,每回合回10%血什么的。
______________________6.15________________________
官方
JOHN
:
感谢老铁反馈,现在确实深度不够,我们会继续努力的!
石头
玩过
玩了半小时,来谈谈看法。
这个游戏很好玩,只是还不太完善,所以还不能让人沉迷。
1.建议加入三消玩法,通过消除使道具升级。
2.建议加入PVP对战。
3.建议加入转职、等级、加点、天赋等元素。
官方
JOHN
:
感谢你对我们的支持,小T已经记下,策划和数值今天已经被打得半死,职业美术已经完成,对等级加点在路上,报告完毕!请继续关注我们tankers勇者地牢!
梦蝶
玩过
满分5分,游戏机制加一分。
战斗系统扣一分,bgm太压抑扣一分。
游戏不完善扣一分。
三分
游戏机制还是很好的,
但是战斗系统感觉都是狂战士无脑aaa。
bgm太过于压抑了,就像一直在催促我肝肝肝一样。
放下手机刷一会电脑,居然被bgm吵到。。。
游戏机制的不完善
抽卡系统,卡片自升级(눈_눈)。。。
到了后期金币只能用来抽卡。。。
和斧子攻击回血
希望游戏内可以增长自身属性。
同时增加装备系统,和职业系统。
金币的作用太过于单一了,目前只能买【卡】和复活
希望有不一样的作用。
装备系统希望参考一下【符石守护者】和【贪婪洞窟】
希望死亡惩罚变高一些
职业系统,和装备系统出的更早点
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