Artifact

Artifact

9.6
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长评7 好评中评差评有趣好玩30 氪金付费13
目前9月4日,这几天刀牌的大批资料和消息也开始成批的涌现了,仔细了解一番后确实很令人吃惊,很明显,V社并不想延续其他电子卡牌游戏的老路,而选择了彻底的TCG之路。下面总结一下我对刀牌的看法
1.买断制
20美元,这一步就能阻挡8成的玩家,对许多电子卡牌游戏玩家而言这确实无法理解,但如果拿实体卡的概念来看就不难理解了。这20美元实际上代表着你最初的一包入门卡盒。就像万智牌一样,想入坑你首先需要买一套比较基础的新手卡盒,而刀牌的所谓买断制,这20美元正是刀牌之旅的敲门砖。
2.无天梯,无每日
就现在官方给出的消息,正式的游戏内是没有天梯制度的,相对的更鼓励玩家互相交流性的对战,就好像你在牌店或者家里和朋友一起玩一样。同时官方还鼓励玩家自己举办比赛,这在游戏中也有充足的支持。同时刀牌不存在那种慢慢肝也能全卡的情况,没有每日任务代表着玩家更加宽松更加自由,但对一般家庭的普通玩家而言确实是一个略有奢侈的享受。
3.纯粹金钱的交易制度
以上两点都可以说是刀牌对于传统实体卡牌的致敬,但这一点就和实体卡牌略有不同,刀牌的交易体制中没存在以牌换牌的情况,每张牌都有自己的价格,即使是两个好朋友想换卡也只能严格的走交易市场按价格出手。这表现了在网络环境下,电子卡牌交易体制的精准和严格。
4.入坑较易,深入却难
说到底刀牌是建立在DotA的这个基础上的,只要了解规则熟悉卡组,大部分人都能立即走上几盘,但越深入越发现策略性的重要,虽说RNG仍然存在,但整个游戏是建立在对全局的判断和对自己卡组的多维性之上的。玩下去你会发现它更像是一款策略游戏,你就好像带领着你的DotA战队一样,不仅要考虑当下还要更深的思索接下来的对策和卡组的最优打法。
杨某某嗒啦啦生日 : 卡牌游戏同好,追踪你影之诗评论过来的😂,这个规则好像是蛮简单的,类似三线昆特
焦糖酱
期待
ign这次的访谈内容,给不了解的玩家尝尝鲜
游戏性
·加菲认为Artifact的随机性比较健康(炉石的随机性不健康)
·点一下,玩一年(原话,经过构筑的卡组就算不跟进拓展包也会有至少一年的强度)
·一局游戏时间在12-15分钟左右
·正式版本的游戏会有计时器
·Artifact中会出现一万句新台词
·会很复杂
·会很难
·会有快攻
·有很多东西要学
·G胖在发布会上提到过的“不会有最优解”的意思是每一步操作都有极大的讨论空间,会产生难以预测的蝴蝶效应(炉石存在最优解,并且容易预测)
·上手会和dota2一样难
·会玩dota2不会给你带来太多优势

卡组
·牌组中牌的数量最少为40,没有上限
·牌组中同名牌的数量没有上限
·每种类型(法术、单位、建筑之类)的牌可以带3张
·场上单位数量没有上限
·卡组的颜色组合没有上限
·卡牌有稀有度
·稀有度不和强度挂钩
·有一些牌卡组里只能放1张
玩法
·很好玩
·法力值没有上限
·不会有反补
·没有野区
·没有肉山
·推一座塔之后会在原地出现80血的基地,拆掉基地或者换线再推一座塔可以赢得游戏
·有战争迷雾(可能是个法术)
·每个回合的先后手不是轮流或随机决定,而是根据玩家上一回合的操作决定
·购买阶段后可以抓2张牌
英雄和小兵
·游戏开始的时候英雄出生的位置是随机的
·英雄复活后会收到削弱
·英雄不能升级
·护甲为负的时候会收到加深伤害
·击杀英雄获得5金,小兵1金
·英雄会有大招
·单位会随机攻击相对位置1格以内的敌人(3个可能目标)
·部署上场时单位的位置不能被控制
物品
·购买阶段可以购买的物品是随机的
·物品不能升级
法术
·对一条线路使用一种颜色的法术时必须有相对颜色的英雄在场上
市场交易
·游戏前期会有市场但可能不会有卡牌交换功能
·会有职业选手的签名牌在市场上出售
比赛
·会有独特观战模式
·可以好友对战
·有现开模式
·职业比赛很有趣
其他
·v社和加菲相爱相惜
·v社制作这款游戏不是为了赚钱,而是因为想做(鼓掌)
·Artifact不是v社正在开发的唯一一款游戏
·吉祥物很可爱
·mod自由度极高(可以把所有卡面改成炉石的)
·可以玩dota2的电脑都能流畅运行Artifact
·近几个月会有如何加入内测的消息
·不会有长期公测
·移动端的发布时间会在2019年年中
·开发团队已经在着手制作第一个补充包
-----转自旅法师营地SSDD童鞋
风间見境 : 针对mod自由度高这条,我已经大概想好了我的卡组会是由什么构建而成了
将近十年刀龄,入坑版本6.67,工作了之后也就周末能打几局,要慢慢变成云玩家了…虽然只有3000多分,经常自闭,梦想着能去一次TI现场,做不了职业选手,但是可以给他们加油,感谢v社,明年TI在上海举办,我一定要去,刀塔对于我来说意义非凡,我比较宅,所以dota陪我度过了很多时间,从最一开始几个初中同学一起打do1,到他们去了lol只留我一个人,再到大学带了几个舍友打do2,现在又是我一个人打打单排,记得在宿舍里赢了互相吹比,输了气氛诡异没人说话,经历过大优被翻,也经历过绝境翻盘。刀塔已经十多年了,到今天ti8结束,观战人数相比去年还增加了,可能在中国云玩家在增多,但希望会有更多的年轻人加入吧,黄金一代核心只剩slyar,m皇fy也变成了老人,不可否认现在游戏环境不算太好,我的分段经常会喷起来…游戏上手有难度,更多的人看重ti或者说电子竞技的高奖金,也希望职业选手们保持对胜利的渴望,对游戏的热爱,普通玩家能静下心来欣赏享受纯粹的dota比赛,不要为了喷而喷吧。期待明年主场,我们能自信地说出,CN DOTA,BEST DOTA。
说到这款手游,去年ti7现场就公布了,本以为今年中旬就能玩上,是我太相信度假社的效率了…不过就冲天涯墨客直接就能玩,让我一度怀疑度假社人员阔到5个了?之前玩过炉石传说,因为卡牌退环境而弃坑了,后来更迭了了几个版本加上炉石有点没落,也就没回去。相信v社制作游戏的质量,希望Artifact能传承dota的精神,带给大家快乐,不说了明天又要搬砖了…
盛皓轩 : 就冲我俩是一个手机,给你个赞👍
DOTA,对于玩家而已,我想已经不仅仅是一个游戏那么简单了。
DOTA,对于我们而言,更像是一份回忆,是我们挥洒的青春,是你,是我,也是他。
上述都是献给那个曾经让我如痴沉迷的游戏。
说回刀牌,我看评论区有人说过优点了,我就不再叙述了,简单的阐述一下刀牌的缺点吧。这是V社打的一张情怀牌,我们刀塔玩家年龄逐渐上来了,我们无法像过去一样,数十分钟一盘数十分钟一盘的去酣战了,但是我们却又放不下刀塔里的那些英雄,我想在另一个战场陪他们继续战斗。
基于此,V社的刀牌便应运而生了。
我们得肯定的一点是,刀牌好玩吗?
至少,我们玩过刀牌的一群人里,都说刀牌好玩。
刀牌为什么好玩呢?
首先这并不是一个像往日那样只需要把对面的人生命值打空就结束的游戏,游戏拥有者三条兵线,三个兵线会固定刷两个但是随即路线的小兵,每个人拥有五个英雄,每条路线你都可以自主选择放几名英雄,而且在击杀小兵和英雄以后都会获取赏金,你利用赏金可以为你的英雄购买装备,而且英雄死后不是永久死亡,只是需要在泉水短暂休整后便会重新回到战场。而取胜的条件也变成了,推掉两路塔,或者推掉一路塔以后接着推掉他的高地。
这一切是不是和MOBA游戏很相似?对于我们这些DOTA老玩家而言,是熟悉的MOBA味道,是熟悉的DOTA。
但是,A牌仍旧是一款以TCG模式为基础,大胆加入MOBA元素的卡牌游戏,一切的基础都在TCG的基础上,无论是卡组内容的无限制还是游戏采取的四色卡牌模式。无不透露着TCG的味道,我们不能够去简单的补兵对线刷钱秀操作,我们需要按照卡牌的严格规则,一回合一回合去发挥自己手中的有限资源再利用卡组的COMBA去致胜。
实际上大多数的MOBA玩家,并不会太了解卡组的组合,也不会了解卡组的COMBA,更别说游戏有四种颜色四种风格截然不同的流派,这四种流派又能分别组合成不同的流派,游戏的风格多变,可是对于DOTA玩家而言,他们只是想休闲的看着过往的那些英雄,一同再战而言。
这是DOTA玩家们,迟迟无法进入这个世界的多数原因吧。
不过排除DOTA玩家以外,仍是有不少的TCG玩家。
这又要说刀牌的另一个缺点了,游戏无论是获胜还是失败,反馈都是极少的。
玩家上线缺乏事情可做,多数的时候需要玩家自己自发的开展锦标赛,除此以外,玩家上线无所事事。大家打开游戏,知道游戏好玩,打一局吧,下了吧,或者久而久之,游戏我也不登了吧,上去也不知道做什么。
再者,卡牌对战,多是玩家精神之间,头脑之间的对战,需要长时间的注意力集中的行为,这样做随之带来的后果就是如果持续这样会让人很疲倦。
刀牌,不仅仅有TCG的因素考虑,更是有MOBA的战术因素加入导致游戏更为复杂。复杂的游戏机制下玩家所消耗的精力是加倍的。但是,刀牌每一句的时间是控制在20-40分钟之间。这时间丝毫不亚于真正游玩一把DOTA的时间。实际上每局刀牌玩家是有一点的疲惫的。
长时间的战斗已经足够让玩家疲惫了,还要加上可有可无的战斗奖励机制与毫无用户黏性可言的游戏内容。
玩家对于刀牌都是,算了吧,好玩是好玩,但是今天还是不玩了吧。久了,就散了。
V社今年说,要推翻重做刀牌,说实话,我仍然忘不记DOTA,三星以示期待,期待王者归赖。
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