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航海王:燃烧意志
12周岁+
官方入驻
5.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
5.7
7837个评价
带图
43
长评
334
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
725
有趣好玩
472
物超所值
212
剧情跌宕
180
音效动听
63
操作流畅
53
轻松护肝
47
运行稳定性
578
玩法设计
402
日常肝度
225
游戏平衡
105
资源获取
91
画面视觉
77
故事情节
66
游戏福利
47
正在加载中。。。。
玩过
推荐:
手感
/
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
给新人的一点忠告,玩这游戏,你要么做巨氪,要么就老老实实在新区当个白嫖党或者月卡党,又或者去买个自抽号自己随便玩玩得了,因为这游戏的策划除了听大氪佬的意见,其他人他们基本都是不闻不问。
这点老玩家都是有目共睹的,很多活动,包括福利这些,削的削,砍得砍,反正普通就是很难玩下去,不过最近一段时间,策划也还算是转性,福利给的多了一些,不过没什么鸟用。
剧情方面,这游戏做的也还可以,还原度,角色建模立绘都挺不错的,如果只是剧情党,那还是可以入坑的,每天花半小时攒攒资源,当个养老游戏也挺不错,不过如果你喜欢竞技,那就不推荐你们入坑,因为这是卡牌游戏,以前或许不会,但从ur凯多出来以后,这游戏已经成了氪佬的游戏。
打斗方面,这游戏是卡牌游戏,你也别指望自己能有什么打斗体验,反正就那样,自己搭配搭配技能,角色自己打,玩家看个画面罢了,要不是这游戏画面做的不错,估计玩家少的更多。
运营方面,各位就不要奢求了,游戏策划从一开始就是油盐不进的作风,普通玩家的意见跟放屁一样,策划根本不管,除非你能氪几万几十万,那就能直接和官方接头,亲自提意见,所以各位也别指望这游戏运营有多好了。
游戏福利方面,游戏分为老区和新区,老区目前已经没了什么福利,想玩老区推荐买自抽号,不然自己弄要弄很久,而且还打不过那些老油条。新区新手福利不错,基本上玩个把月能搞不少券,抽几个自己想要的角色也挺好,不过后期基本没什么福利,平时活动也基本没有,除了充值活动就是消费活动,说白了就是让你氪金。
总而言之,如果是情怀党,只是想体验体验剧情,那还是可以入坑的,这游戏建模啥的都还好,如果是竞技玩家,那就不推荐入坑了,以前你不氪金还能试试打一打氪佬,如今ur出来了,那基本没指望了,老区的ur真能一打五,随便玩玩就好,你把这游戏当情怀,那就是你玩游戏,你如果太认真了,那就是在被游戏玩了。
BOY
:
也没氪多少就200左右角色有 莫利亚 烟男 凯多 黄猿 卡普 等等 觉得还行
koukou
游戏时长 158 小时
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画面音乐
不推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
第一,画质没得讲一般不是很差也不是很好
第二,策划不会把玩家当人看待,总是暗改很多东西,比如日常宝箱它的金券概率问题异议很大,但是策划还是把它调低,100个宝箱开出就只有35%的概率出金券,这个宝箱还分等级品质,品质是绿的蓝的爆率就只有10%的概率,金色品质就多了25%当然这个还有更黑的
第三策划盲目加氪金项目平民根本就没办法完成任务,像最近更新的“和之国布鲁克”这个版本,策划居然在日常的派遣动手脚,本来玩家很快完成任务,硬是拖着你跑图完成,不过讨伐这边改的确实是挺好的可以不用拉队友自己一个打也可以,但是策划像是变相逼玩家氪金,如果是个BUG策划没有第一时间去修复而是放任不管,现在有出了那么多氪金活动,但是金券的获取方式每个版本都调低,抽奖100小保底,200大保底,每个版本不会持续一个月就更新池子,给的抽奖券微乎其微平民玩家也没有什么动力去肝这款游戏,拿热血航线来比,虽然它是一款pvp游戏不过在活跃奖励方面和周年庆方面航线这边是是比燃烧意志多的,航线这边也很听玩家建议,不过燃烧意志这款游戏就像是把玩家当提款机
第四,游戏运营得很差,满屏的氪金活动,说它是款氪金传奇也不足为怪,当然它知道玩家的意思,所以推出了怀旧服,虽然一样的玩法,但是金券可以做任务“直接”获得,虽然给的少(每天就一张金券)不过它也是勉强在玩家流量这边暂时站好了脚跟,不过老毛病一样游戏池子更新很快,也是不到一个月更新,这种营销手段只会给玩家带来压力
最后给点建议,怎么说呢,如果游戏听劝可能有救如果还是这种手段来营销只能说游戏离停服不久了,本来游戏热度就低好自为之吧,给新手一个建议游戏一般尽量不要入坑,氪金是这个游戏的核心策划不会听取玩家的建议
该用户已注销
:
有没有燃烧意志BT3.0的友友们一起进来讨论呀696544807[嘿哈]
ᥫꪫᐝ
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
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手感
养老单机PVE还是可以的,不过不知道为什么老是闪退,游戏登录界面也会卡住,可能是我手机差
凛山start
:
肯定不是手机问题,这破游戏兼容有问题
大鸟君
玩过
怀旧服我以为通行证永久免费送,结果月卡30,通行证68,登记基金88,各种礼包一大堆,免费送的只有一天100彩钻
治心
:
那不然呢,这策划贼的狠
進擊
玩过
推荐:
画面音乐
/
手感
/
可玩性
/
运营服务
从小学玩到现在高中,每次玩这款游戏都能构成我人生中美好的回忆。相信大家也注意到了我的“每”字,这游戏的唯一缺点就是玩到后期给的资源很少,难以让人坚持下去。毕竟这款游戏也陪伴了我很久,曾经也让我因为抽到喜爱的人物高兴了一天,让我在课堂上想着游戏的格斗画面
草薙剑
:
咋这么多托
慕容雪
玩过
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手感
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运营服务
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画面音乐
不推荐:
可玩性
真怀念三四年前的燃烧意志,那也是我刚入坑的时候,其实主要还是情怀。那时候没有这些逆天角色,还是百家争鸣的时候,现在变味了,回不到以前了。。。
新星
:
怀旧服出了
好运的吃货
玩过
本来是冲着情怀来下载的,没想到让我玩到真的了,18年的感觉回来了真的都回来了,希望数值啥的能好好保持下去。
Hilco
:
我也是从那时候玩的
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
兜兜里没糖
玩过
不推荐:
运营服务
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画面音乐
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手感
/
可玩性
超级差评,第五级的时候,这个关卡,页面怎么加载也进不去?又换个区,到了五级的时候,还是进不去?
行进世界
玩过
推荐:
可玩性
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画面音乐
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手感
不推荐:
运营服务
我是18、19年那会就玩燃烧意志了,是朋友带入坑的。我当时沉迷于动作类游戏,看着燃烧意志的战斗方式只感到不屑一顾,玩了没多久就退坑了。
过了一段时间,我又下回了这款游戏,创了个新号。接着对这款游戏沉迷了,无论是抽到新的人物,还是天梯又一次胜利,又或者说拿到新的装备,都让我感到兴奋。就这样玩到关服吧,我心里是这样想的。
那时我的配队是鹰眼、艾尼路、卡普、新世界路飞和青雉,这已经不算很差了,毕竟很多人还只能拿sr充数。
我一直玩到七八十级,这在现在很简单,但以前真的玩了好久每天都去做日常任务,讨伐任务竭尽全力去过主线,我被空岛的帕瓦卡了到了72级才能过的去,我就没过去过推进城。
当时玩的人真的很多,比现在很多刚开的新区人还要多,很多恶意玩家就聚集在阿拉巴斯坦的任务区域,去杀正在做任务的玩家。我被一个人用新索隆灭队好多次。
后来因为一些事我又弃坑了,一直到了2022年,我又一次看到了燃烧意志这款游戏,我又一次下了回来,以前的号早已不见了踪影,我找不回它了。
没办法,我只能创了个新区的号,我再次玩的时候刚好是周年庆前夕,但游戏我还是根据以前的经验玩,看到有路飞索隆的池子,我直接全投进去了,想把路飞抽出来,结果索隆来了,虽然现在游戏战力膨胀,但新区前期索隆剧情还有天梯都很棒,让我找回了以前的感觉。
但等级实在太低了,周年庆来的时候,我任务奖励都拿不到,我对于这些根本不了解,只是觉得活动拿不到比较可惜
以前的老经验对于现在的燃烧意志来说,除了能熟悉一点,没有什么用处。
2.0变化真的太大了,训练可以一键完成了,甚至能到12级训练,不在用花蓝钻训练了,附魂好像也变了,升级太快了,我不到半个月已经差不多超过以前的账号了,战力直接碾压以前的号。还有太多太多了……
我已经回坑1年了,又一次周年庆要来了,我真的很希望燃烧意志能留存下来,变得好些。燃烧意志意志真的已经成为了我回忆的一部分,如果它关服,我想我会哭一场吧
@不说
:
笑死了,还不倒闭呢?无底洞
W.Y.
玩过
从刚公测的时候就开始玩,现在很是怀念那个时候,那时还没有这么多限定,因为只有11个SSR(鲁兹限定),各种SR卡都有用武之地,虽然也有三大将加卡普鲁兹的准国家队存在,平衡性上还是无可诟病的,毕竟角色数比较少,大部分流派都凑不齐,只有三大将凑齐了强一些也是可以理解的;
但后来随着时间的流逝就变味了:游戏要赚钱我是可以理解并且支持的,但是我相信优秀的游戏一定是能照顾到中小微氪玩家和无氪玩家的,因为只有留住了这些玩家,游戏才有热度;最氪的大佬有人可以去炫耀,这种优越感和成就感才是玩家,至少是我玩游戏的主要原因。首先是平衡性调整:曾几何时,艾斯被调侃为一拳超人;后来又有艾尼路一鸟超人后来居上;但后来新角色个个神通广大,相比之下当初的“不平衡”简直是螳臂当车;但内核却又单一:无非是额外的魂玉可以多放技能,加盾或锁血保命,高速或霸体保证出手,仅此而已;发明出个个新颖的专用语,本是可以用朴素的语言描述清楚的事也变得复杂了;角色间的配合非常单一:所有有配合的角色都不过是属于某个流派,享受流派的增益,而我所希望看到的,是技能机制的配合,是不同角色的多个技能发挥1+1>2的效果,角色并非只能和某个其他角色配合,而是可以和多个其他角色产生不同的效果;不过在目前的技能树下看来,刚才那一点似乎是空中楼阁;技能树虽然枝繁叶茂,但却存在强弱分明的问题,技能的强度本应是在玩家使用时机和技能间配合上达到文无第一的效果,实际上却是单纯的数值或状态碾压,颇有武无第二的风味,这让技能树的存在十分鸡肋和无趣,本应是玩家选择自己喜欢的技能,发掘不同技能的潜力,而现在技能的选择却变得非常单一,技能树的价值和角色间的配合是相辅相成的。
我能从一个个新角色里看出策划对角色多样性的苦苦追求,也能看出这种追求以失败告终的现状,其结果就是一个个表面各有千秋,实则靠数值碾压的——虽然我很不想称其为花哨——花哨怪物。数值怪的特点就是,只要其基础数值受到一点点儿削弱,其能力就会明显下降。这是各种超模卡中最无趣的一种,仅依靠数值而非机制和操作技巧的碾压。我有一个梦想,有一天这个游戏能焕发新生,而这需要对平衡性的精准把控。我以前尝试过设计一些简单游戏,后来发现平衡性可以说是游戏设计里最需要在一次次试错收集数据分析原因加以改进的地方。相比较之下,角色可玩性则是最需要设计人员脑洞的地方。我设想中的完美角色,应该有它的高光时刻,但也有留给对手反击的空隙和短板。国家队的出现一向是我所认为的游戏平衡性面临崩溃的前兆,而我所希望见到的,是一个各个队伍都面临强势和短板的交错,能在玩家策略的驱使下打得有来有回的游戏环境。
一点愚见,万望策划人员能屈尊细读。
阿正
:
向猪厂和鹅厂看齐才能赚钱,这就是国内的游戏开发商的思路,没办法呀,两大厂开发好的赚钱路线,不用白不用
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