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救命!怎么又塌了!
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省流:一款画风讨喜、快节奏、分分钟拉爆肾上腺素的跑酷爽游,还存在不成熟的地方,比较挑人,半步佳作,实在可惜。
😮我嘞个双缸发动机魔能女孩,仅凭一双腿就能享受飞一般的感觉,在前有杂乱横飞的障碍,后有不断追赶的魔能坍塌,仍保持100码的速度狂奔。要做的只是安全着陆,拼命狂奔。
《救命,怎么又塌了!》是曾开发过全面战争模拟器的Landfall工作室的新作,本作就是爽游,用最极致的玩法拉爆你的肾上腺素。
※启动※
我前几天就看过游戏的实机演示,第三人称刺激高速跑酷加上偏赛璐璐的清爽风格,都在我的好球区,果断入库。
(话说最近也有一款游戏也有主打高速跑酷,并且还是萌萌可爱的女生,但并不是每个人都能拥有。好难猜啊,究竟是哪个游戏啊。)
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【停不下来的快节奏游戏】
先简单说说游戏玩法,带肉鸽爬塔玩法的跑酷类游戏,闯过一个个关卡后击败BOSS,完成9个碎片,即可挑战最终BOSS,集齐10个碎片。
游戏可以说是是3D版滑雪大冒险,通过着陆时与地面的接触角度,触发完美着陆,获得更快速度,甩开背后不断追赶的魔能崩塌,在一个个关卡中活下来。
一个碎片关卡会随着碎片大小增加,碎片10大概是20来个关卡,关卡时长感觉也会略微增加,大概2-3分钟一关,整体节奏比较快的。
你以为你是在奔跑,其实你基本全程在飞,着陆起飞吃火花避障碍,游玩关卡过程中大脑完全顾不得其他东西。
随机生成的建筑在屏幕两边不断刷过,强烈的画面移动造成强大的冲击力,再搭配上高燃的电音配乐,还有背后紧追不舍的魔能崩塌,这些都在不断刺激你的神经,给你的带来极强的吸引力。
👉我觉得有几个我比较关注的设计点:
1、 视听效果跟速度高度挂钩,当速度起来后,两边擦肩而过的建筑会强烈虚化,加速的线条明显增多。在铁轨的超速状态下,背景声音甚至会失声一段时间,连声音都追不上你了。
2、 操作手感适配优秀,影响操作手感的主要是速度和转向速度,低速状态下想怎么飞就怎么飞,有种滑翔的感觉,在高速状态下转向变得极其沉重,在惯性的作用下感觉握住鼠标的手被封印了一样。
3、 动作模组丝滑,主角佐伊的动作比想象的要丝滑,空中并不是呆呆的一直背向你,还可以使用技能,空中转体架起滑板,着陆时也会使用托马斯全旋,着陆的音效听起来软弹Q萌,动感十足。
4、 击杀BOSS的爽感会一直驱动你赶紧再开一把,费劲千辛万苦,顶着满目疮痍的地图给敌人最后一击,将积压的压力释放的那一刻久久回甘。
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【官方态度好,优化及时】
官方优化及时,首发出现的很多问题都在一周内及时解决,我是在优化后入坑的,但是我玩过试玩版,估计是优化前的版本,我对比试玩版本和正式版本,后者确实有着显著差异。
我看了一下官方的更新补丁,最直观的是:
→地图引导优化
→着陆判断优化
→关卡获得的收益增加,买得起道具了
→删去一些高难BOSS技能设计
地图引导对于游戏的提升不是一点半点,首先新手教程就不一样,正式版会告诉你具体落点与判断时机,失败就要重来直到成功为止,简单粗暴。
其次关卡变得更加线性,两边的空气墙更明显,优化了明面上的引导;
地图上的火花稍微变多了,隐隐约约指明方向,增强了隐性的引导。
除此以外就是BOSS的设计优化了,特别是机关大蛇,我看优化前的视频除了满地光污染激光,还有导弹追击,大蛇的头部判定又很小,一个不小心就被踢出水晶,属实压力拉满了。
改版后首先删除了导弹,能更从容的拉扯,大蛇头部的判定变大,有更多空间造成伤害,我没体验过改版前的,就算改版后的我也并非百分百把握,不敢想象前面的挑战者的痛苦。
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优点说的七七八八了,该说说缺点了
准备火力全开!!
【上手难,会导致两极分化】
⚖有门槛,玩的爽要熟练度
游戏有一定上手门槛,没问题,最重要是对于新手或者操作不熟练的轻度玩家,惩罚机制太重了。有一种玩的越好越爽、玩的差会无尽循环的感觉。
游戏的血量机制是初始3颗爱心,80生命值,生命值耗尽会重开关卡并扣爱心,要是爱心没了,直接踢出水晶重新来过。
负反馈太强了,稍微失误一下,被崩坍追上,不仅音乐会慢速播放,并且地图会一直扣血,心里压力暴增。并且我还是靠地面的颜色来判断落点来完成完美着陆,一下子全部变成黑漆漆的,操作难免变形,没有触发多几次完美着落积累能量很难摆脱不利局面。那就容易从头再来。
你以为失败从头再来是原地复活吗,nonono,重头开始跑过,平常关卡我忍了,本来就短没什么好说的,何况后面还有回血地图。但是BOSS关,好不容易打到最后一条血,一个失误升天了,不好意思,重头来过。
⚖判定点很迷,判断不直观
我不知道是不是自己手残的原因,判断落点在弹出中文前,我都不太确定自己的这次着陆是不是完美着陆,当我以为是的时候,一个优秀着陆啪啪打脸;可当我在空中蹭到建筑以为要扣血时,又给我来了个完美着陆,我人傻了。
后期我是开了简单模式,落地的判定没有这么严,在这个情况下,我也不能做不到全完美着陆,落地范围的判定还是有很大不确定性。
如果前期有那种落地完美着陆范围的实时演算功能,跟着练熟了再玩,我觉得体验感可能不是一个层次。
也有动力去试一下高难成就,个人感觉跟《SIFU》无伤通关有的一拼,无伤|全完美着陆|不带道具|通关最后一个碎片,这是人能做到的?但偏偏就是有0.1%的玩家来打你的脸。
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【重复度太高,后期疲乏】
这游戏上手先苦一个小时练熟练度,再爽两个小时,最后几个小时体验感骤降,眼里只有BOSS和睡觉。
首先要喷的就是BOSS重复度太高,不敢相信吧,这游戏只有3个循环BOSS+最终BOSS,一共四个。
wtf,没开玩笑,当第三碎片见到和第一碎片一模一样的BOSS时,我人都傻了,再到后面重复出现两次之后,我已经开始犯困并且想快点通关睡大觉。
唯一变化就是技能伤害变高,弹幕更密集,还带有延迟功能的大范围伤害,除此以外就没了,呜呜呜,感觉像是工程款拨不下来草草收摊的烂尾楼。
其次就是地图设计,地图也是一个鸟样,后期无限轮回,草原雪地沙漠,偶尔会换下颜色,或者插入一些挑战关卡延长新鲜感,最后要连续过20关,障碍设计来来去去也就那么几样。
制作组提高难度的方法选择将地形要么变得很平,要么起伏很大很密,就是拼你的着陆时机失误。说实话我觉得是下策,过关后的正反馈太弱,反而感觉有点恶意。
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【部分恶性BUG影响体验】
目前游玩版本还存在一些BUG,复现概率百分百。
首先最严重的是关卡中加速冲向商人会导致复读死机,只能退出游戏重启。
有个清除障碍的传说装备在使用时,如果前面没有物品消除,导致使用无效,便会进入子弹时间,直到你到下一关或者击败BOSS,否则要顶着10倍慢速闯关,虽然可以利用这个BUG偷偷过难关,但也严重破坏游戏体验。
【资源堆砌带来后期体验糟糕】
关卡随机生成,虽可以减少开发成本,提高效率,缺点也很明显。
除了前面提到的重复性高,还有联动性差。
系统生成的障碍就做不出人为搭建设计的巧妙与差异化。你见过刚穿过加速圈,迎面一堆夺命石块挡门口吗?你见过火花吃着吃着带你进激光里面感受温暖吗?
再多的陷阱,再多的障碍,也就是互相没有联动的堆叠,靠密集的数量导致你失误,遇多几次就缺点意思了。
👉我觉得这类跑酷游戏可以走的想法:
1、不同障碍之间可以产生联动打出意外效果,比如喀秋莎延迟弹或者定时炸弹可以摧毁场景,改变场景布局,从而影响玩家的路线决策,倒逼玩家不能一直停留在低风险路线。
2、地图偏线性,是否可以考虑多路线走法,弄多一点岔路选择,目前只有铁路地图稍微有多走法,一个走铁道一个走地面,可惜后面就没有类似设计了。
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......除了这些,还有像道具平衡性,局外养成系统这些也没提,篇幅有限.....
📢总的来说,作为一款爽游只能勉强及格,有一定上手成本,后期本应该不断拉高玩家期待,带来新的内容新的挑战一气呵成,将爽感进行到底。
却不料后期变得赶工且有缺经费的嫌疑,体验枯燥乏味且缺乏创新度给大部分想通关的玩家带来非常不好的印象,更别提难上加难的白金挑战,根本提不起兴趣。
打通关了休息下,熬夜长时间玩这种冲击力强的游戏有点伤眼睛。
游戏虽好,但要适量,祝大家有愉快的周末。
周春英
期待
怎么下载?
窝摸头(Tomato)
:
不知道
已经到底了
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